Règles du Yamb

Qu'est-ce que le Yamb

Le Yamb (Jamb) est un jeu de dés pour un ou plusieurs joueurs. Le but est de remplir la feuille en inscrivant les résultats des lancers dans les cases, pour que le total final soit le plus élevé possible. Le joueur avec le meilleur score final gagne.

Une partie est faite de tours : à chaque tour, le joueur lance les dés (trois fois au maximum), puis inscrit le résultat dans une case libre de sa feuille. La partie se termine quand tous les joueurs ont rempli toutes leurs colonnes.

Dés et lancers

Feuille et colonnes

La feuille a 13 lignes et autant de colonnes que choisi à la création de la partie (combinaison de colonnes). Chaque colonne a sa propre règle d'ordre d'inscription :

Colonne Règle d'inscription
Descendante (↓) Les cases se remplissent dans l'ordre, du haut (les as) vers le bas (le yamb).
Libre N'importe quelle case libre, dans n'importe quel ordre.
Montante (↑) Dans l'ordre, du bas (le yamb) vers le haut (les as).
Haut et bas (↕) Des deux côtés à la fois : du haut vers le maximum et du bas vers le minimum.
Depuis le milieu Du milieu vers les extrémités : du maximum vers le haut et du minimum vers le bas.
Annoncée Inscription uniquement dans la ligne annoncée juste après le premier lancer (voir Annonce et dirigée).
Dirigée Ouverte par l'annonce d'un autre joueur : quand le joueur précédent inscrit une annonce, tu dois inscrire cette même ligne dans ta colonne Dirigée.
Manuelle Inscription autorisée seulement depuis un lancer où tous les dés ont été lancés d'un coup (aucun n'était verrouillé).
Maximums Inscription autorisée seulement si le résultat est le maximum possible pour cette ligne (par ex. les cinq six pour les six).

Lignes et points

Partie haute - les nombres (1 à 6) : on inscrit la somme des dés portant ce nombre (par ex. trois cinq = 15). Si la somme des six lignes d'une colonne atteint 60 ou plus, on gagne un bonus de +30.

Partie centrale - Maximum et Minimum : on inscrit la somme des cinq dés (la plus grande possible pour le maximum, la plus petite pour le minimum). Points de la partie centrale = (Maximum - Minimum) × as de la même colonne. C'est pourquoi les as valent bien plus qu'il n'y paraît !

Partie basse - les combinaisons :

Ligne Condition Points
Suite 5 nombres consécutifs (1-5 ou 2-6) 66 au 1er lancer, 56 au 2e, 46 au 3e
Brelan 3 dés identiques somme de ces trois + 20
Full 3 identiques + 2 identiques somme de ces cinq + 30
Poker (carré) 4 dés identiques somme de ces quatre + 40
Yamb 5 dés identiques somme de ces cinq + 50

Si la condition n'est pas remplie, on inscrit 0 (la case est "barrée").

Score final d'une colonne = partie haute (+ bonus) + partie centrale + partie basse. Score final de la partie = somme de toutes les colonnes (la colonne "Sommes" n'affiche que des totaux et ne se joue pas).

Annonce et dirigée

Annonce : si tu veux inscrire dans la colonne Annoncée, tu dois annoncer la ligne visée juste après le premier lancer. L'annonce est confirmée par le serveur et n'apparaît sur ton écran qu'à ce moment-là - tant que la confirmation n'est pas arrivée, le bouton de lancer attend. Après l'annonce il te reste deux lancers, mais l'inscription ira obligatoirement dans la ligne annoncée (réussie ou non).

Dirigée : cette colonne dépend de l'annonce d'un autre joueur. Quand le joueur précédent dans l'ordre inscrit un coup dans sa colonne Annoncée, cette même ligne s'ouvre dans ta colonne Dirigée - ta prochaine inscription doit y aller exactement, les autres cases ne sont pas proposées. À deux joueurs, le joueur précédent est ton adversaire ; en solo c'est toi-même, donc ta propre annonce te dirige. Les paires font exception (voir 2 contre 2).

La colonne Dirigée ne peut pas être choisie sans la colonne Annoncée - sans annonces ses cases ne s'ouvriraient jamais et la partie ne pourrait pas se terminer.

Si la partie est interrompue (redémarrage du serveur, coupure de connexion) pendant un tour, le tour commencé est perdu en entier - l'annonce comme les dés. Le serveur effectue un nouveau premier lancer et le tour recommence.

Combinaisons de colonnes

À la création de la partie on choisit une combinaison de colonnes - de la plus simple à la plus complète :

Combinaison Colonnes Nombre de colonnes
Combinaison 1 ↓, Libre, ↑ 3
Combinaison 2 + Haut et bas 4
Combinaison 3 + Depuis le milieu 5
Combinaison 4 + Annoncée 6
Combinaison 5 ↓, Libre, ↑, Annoncée, Dirigée, Manuelle 6
Combinaison 6 toutes sauf Maximums 8
Combinaison 7 les 9 colonnes 9

Il existe aussi une combinaison personnalisée - tu choisis toi-même les colonnes (uniquement dans les parties non classées).

Plus de colonnes = partie plus longue = récompense plus grande (voir Jetons et récompenses dans le guide).

Temps par tour

Le créateur de la partie choisit le temps d'un tour (10-120 secondes) ou "sans limite". Une partie classée doit avoir un temps par tour.

Fin de partie et vainqueur

Types de parties

Tour par tour

Le Yamb classique : les joueurs jouent à tour de rôle, l'un après l'autre. Tu vois les dés du joueur en tour, en direct. C'est le seul type qui autorise la colonne Dirigée avec plusieurs joueurs, et le seul où l'on joue en 2 contre 2.

Jeu simultané

Tous les joueurs jouent le même numéro de tour en même temps : la manche suivante commence quand tout le monde a joué la manche en cours. Chacun ne voit que ses propres dés ; à côté des noms tu vois la progression (joués/total) et qui l'on attend.

Chacun pour soi

Tous les joueurs jouent à leur rythme, indépendamment les uns des autres - personne n'attend personne. Chacun ne voit que ses propres dés. Le vainqueur est désigné quand tous ont terminé.

Partie lente

Une partie qui se joue sur plusieurs jours : il n'y a pas de temps par tour, mais un délai pour toute la partie (en heures, fixé à la création). Tu joues quand tu peux ; être hors ligne est normal et le délai de retour ne s'applique pas.

À l'expiration du délai : celui qui n'a pas rempli sa feuille perd, et parmi ceux qui l'ont remplie, le meilleur résultat gagne. Si personne n'a terminé, la partie est annulée.

Une partie lente ne peut pas être classée et n'entre dans aucun classement (pas même dans le Tableau principal). Elle se joue uniquement en individuel. En plus d'une partie ordinaire tu peux avoir une partie lente, ou jusqu'à trois avec le premium.

2 contre 2 (paires)

Jeu par équipes : deux équipes de deux joueurs. On joue toujours en tour par tour, et l'ordre est une rotation stricte : premier joueur de l'équipe 1 → deuxième joueur de l'équipe 1 → premier joueur de l'équipe 2 → deuxième joueur de l'équipe 2.

Une équipe a une seule feuille commune. Les rôles ne changent pas pendant la partie : le premier joueur propose toujours, le second termine toujours le tour.

Un tour d'équipe se déroule ainsi :

  1. Le premier joueur reçoit le premier lancer du serveur, peut relancer deux fois et peut annoncer. Quand il clique sur une case, cette valeur devient une proposition : elle apparaît dans la case, d'une autre couleur, mais la colonne reste logiquement vide.
  2. Le second joueur n'arrive en tour qu'à ce moment-là (avec son propre premier lancer et son propre délai). Il peut relancer deux fois, ou pas du tout. Il choisit entre deux options :
    • un clic sur la case marquée = c'est la meilleure des deux valeurs qui est inscrite (dans la ligne Minimum, la plus petite somme est la meilleure),
    • un clic sur une autre case = inscription à partir de ses dés, et la proposition est effacée comme si elle n'avait jamais existé.
  3. L'inscription définitive va dans la feuille d'équipe et le tour passe à l'équipe adverse.

L'intérêt du jeu en paire : le premier joueur joue en général la sécurité. Si son lancer est bon, le second peut prendre tous les risques - un lancer moins bon ne coûte rien, puisque c'est la meilleure des deux valeurs qui est inscrite. Si le premier lance mal, le second répare.

En paires, une annonce n'oblige personne. Les deux membres peuvent annoncer, et l'annonce ne fait qu'ouvrir une ligne de la colonne Annoncée pour ce tour d'équipe. Une annonce non utilisée est annulée sans conséquence - c'est pourquoi la colonne Annoncée est nettement plus facile en paires qu'en duel.

Seule l'annonce que l'équipe inscrit définitivement ouvre la Dirigée, et elle oblige l'équipe adverse (pas le partenaire). Tant qu'une équipe est dirigée, ses deux membres ne peuvent inscrire que dans la ligne dirigée.

Le temps : chaque joueur a son propre délai, un tour d'équipe peut donc durer jusqu'à deux délais complets, et un tour complet jusqu'à quatre. Quand le délai du second joueur expire, ses dés sont verrouillés et il obtient encore 10 secondes uniquement pour choisir une case ; s'il ne choisit pas, la proposition est inscrite telle quelle.

La fin : l'abandon ou le départ de n'importe quel membre met fin au match - l'équipe adverse gagne aussitôt et reçoit la proposition de terminer sa feuille. Les deux membres de l'équipe gagnante reçoivent la récompense complète, avec les mêmes seuils de tours joués qu'en individuel. Un résultat en 2 contre 2 a son propre classement et n'entre pas dans le Tableau principal.

Jeu en solo

Une partie pour un seul joueur - entraînement et records personnels. Elle ne rapporte pas de récompense et n'entre pas dans les statistiques de victoires et défaites. Une partie solo est toujours libre (non classée), et la colonne Dirigée y fonctionne grâce à ta propre annonce.

Le Yamb et les jeux similaires dans le monde

La famille des jeux de dés

Le Yamb appartient à la grande famille mondiale des jeux du type "lance les dés trois fois puis inscris le résultat dans un tableau". La même idée vit sous bien des noms : Yahtzee (Amérique et la plus grande partie du monde), Kniffel (Allemagne), Yatzy (Scandinavie), Yam's (France), Generala (Amérique latine), Cacho (Bolivie, Pérou), Balut et d'autres. Si tu connais l'un d'eux, tu comprendras le Yamb en quelques minutes - et le Yamb est la variante la plus riche : plusieurs colonnes avec des règles d'ordre différentes, les lignes Maximum/Minimum, l'annonce et la dirigée.

Jeu Dés Colonnes Max/Min Annonce La suite dépend du lancer
Yamb 5-6 jusqu'à 9 oui oui oui (66/56/46)
Yahtzee / Kniffel 5 1 non non non
Yatzy 5 (Maxi : 6) 1 non non non
Yam's 5 plusieurs souvent souvent non
Generala 5 1 non non bonus pour "servie"
Cacho 5 1 non non bonus pour "servie"

Yahtzee

Le jeu le plus connu de la famille (États-Unis, dans le monde entier).

Kniffel

Le nom allemand de pratiquement le même jeu que le Yahtzee - même feuille, même décompte.

Yatzy

La variante scandinave (Suède, Norvège, Danemark, Finlande), extrêmement populaire.

Yam's

La variante française - le plus proche parent du Yamb.

Generala

Le standard en Amérique latine (Argentine, Uruguay, Chili...), souvent joué au cornet.

Cacho

La variante andine (Bolivie, Pérou), proche de la Generala.

Balut

Une variante populaire au Danemark et parmi les expatriés d'Asie du Sud-Est (née comme substitut du poker).

Yacht et histoire

Tous ces jeux descendent du vieux jeu anglais Yacht (et de jeux de dés de marins encore plus anciens). Le Yahtzee a été commercialisé en 1956 aux États-Unis, et les variantes se sont ramifiées à travers le monde - chaque culture y a ajouté quelque chose. Le Yamb est allé le plus loin en profondeur : plusieurs colonnes avec des règles d'ordre, le calcul Max/Min, l'annonce, la dirigée et la manuelle en font la variante la plus stratégique de la famille. C'est pourquoi Yamb Arena est aussi une bonne adresse pour les joueurs de Yahtzee, de Kniffel, de Yatzy, de Yam's ou de Generala : les bases sont familières, et la profondeur ne manque pas.

Utiliser l'application

Inscription et connexion

Pour jouer il faut un compte : un pseudo (jusqu'à 16 caractères), un mot de passe et une adresse e-mail.

Tu ne peux être connecté que depuis un seul appareil. Une nouvelle connexion au même compte déconnecte la précédente, qui apprend pourquoi.

Créer une partie

Le bouton de nouvelle partie ouvre les paramètres :

Les paramètres qui s'excluent mutuellement ne peuvent simplement pas être choisis - les contrôles sont verrouillés. Voici ce qui entraîne quoi :

Choix Ce que cela entraîne
Classée doit avoir un temps par tour ; exactement 2 joueurs (ou 2 contre 2)
Choix personnalisé des colonnes uniquement en libre (une telle partie n'entre pas dans les classements)
Colonne Dirigée uniquement les types de tour alternés (ni "chacun pour soi", ni "simultané") et seulement avec la colonne Annoncée
Partie lente pas de temps par tour, mais un délai en heures ; en individuel seulement ; jamais classée
2 contre 2 exactement 4 joueurs et toujours le tour par tour
Solo un joueur, toujours libre, sans récompense ni statistiques
Sans premium 3 colonnes au maximum et seulement les trois premiers types de colonnes

Chaque joueur qui rejoint voit les paramètres ; seul le créateur peut les modifier tant que la partie n'a pas commencé. Il peut aussi changer l'ordre des joueurs (la flèche à côté du nom) et supprimer la partie avant son début.

Rejoindre une partie

Dans la liste, les parties qui attendent des joueurs viennent en premier (en gras), puis les parties en cours ; dans chaque bloc, les plus récentes sont en haut. Un clic sur une partie mène directement à son écran, et les boutons qui s'y trouvent disent ce que tu peux faire.

À côté de l'option de rejoindre une partie en un contre un s'affiche aussi le face-à-face contre cet adversaire.

Tu peux avoir une partie ordinaire active et, en plus, une partie lente (jusqu'à trois parties lentes avec le premium).

Déroulement d'une partie

Absence et coupure

Si tu perds la connexion ou si tu mets en pause au milieu d'une partie, les autres voient un compte à rebours de retour (3 minutes). Ton délai de tour est gelé entre-temps et repart de là à ton retour (tu obtiens toujours au moins 5 secondes).

Si tu ne reviens pas à temps, cela compte comme un départ : la partie se termine par une défaite pour toi (à 2 joueurs l'adversaire gagne aussitôt ; à plus de joueurs les autres continuent). Si personne n'est présent, la partie est annulée. Les parties lentes n'ont pas de délai de retour - y être hors ligne est normal.

Sanctions pour départ :

Abandon et poursuite

Tu peux abandonner à tout moment - l'adversaire gagne. L'abandon n'est pas sanctionné dans les statistiques de parties abandonnées.

Si l'abandon de l'adversaire te laisse seul joueur alors que ta feuille n'est pas remplie, tu reçois une proposition de terminer la feuille :

La récompense est calculée selon les mêmes règles dans les deux cas. En 2 contre 2, la proposition est acceptée par le premier joueur de l'équipe (le propriétaire de la feuille d'équipe), et le partenaire en est informé.

Regarder une partie

Tu peux suivre en direct la partie en cours d'autres joueurs : un clic dessus dans la liste t'y fait entrer comme spectateur. Tu vois toutes les feuilles et tous les lancers, sans aucune influence sur le jeu. Regarder ne prend ni ta place ni ton créneau de partie.

Dans les parties où tout le monde joue en même temps, tu choisis qui tu regardes (clic sur une feuille, ou sur un joueur dans la barre) et les dés restent les siens jusqu'à ce que tu changes de choix.

Replay d'une partie

Une partie terminée peut être revue comme un replay : elle est rejouée tour par tour, avec les lancers, comme en direct. Le replay se lance depuis les classements (bouton ▶ ou double-clic sur une ligne) et depuis la liste des face-à-face.

Le curseur "Vitesse du replay" va de 15 secondes par tour (à gauche) à toute la partie en 15 secondes (à droite), pour que les parties courtes et longues durent autant. Le replay peut être mis en pause.

Les tours plus anciens, joués avant l'enregistrement des lancers, ne montrent que les inscriptions.

Joueurs, favoris et invitations

La liste des joueurs a deux parties : Tous les joueurs et Favoris. Un favori est un suivi à sens unique - il ne demande aucune confirmation de l'autre côté.

Le point à côté du nom indique l'état : gris = non connecté, vert = libre, orange = en partie. À côté du nom figurent aussi le drapeau du pays et le tag du club principal.

Un clic (une touche sur le téléphone et dans le navigateur, un clic droit sur l'ordinateur) ouvre les actions sur ce joueur :

Les classements ont aussi un filtre "mes favoris", pour ne suivre que ton cercle.

Chat et messages

Un message envoyé pendant que tu étais déconnecté t'attend à la connexion suivante. À côté du champ de saisie se trouve un bouton d'émojis, et un appui long (clic droit) sur le message d'un autre permet de le signaler.

Face-à-face

Pour chaque adversaire rencontré en un contre un il existe un score de face-à-face : combien de victoires pour toi, combien pour lui, et la liste de toutes les rencontres. Chaque rencontre de la liste peut être revue en replay.

Le score est calculé à partir de toutes les parties terminées à deux joueurs, classées comme libres. Le premier chiffre est toujours le tien. Tu le vois dans le menu du joueur, en rejoignant une partie en un contre un et à la table.

Classements

Les classements montrent les meilleurs joueurs - seules les parties classées comptent, et seulement les feuilles entièrement remplies.

Tableau principal (Score)

La première entrée de la liste des combinaisons s'appelle le Tableau principal. Ce n'est pas une combinaison mais un résultat composite : pour chacune des sept combinaisons de colonnes prédéfinies on prend ton meilleur résultat, et on additionne le tout.

Exemple : un joueur a pour meilleurs résultats 380 (Combinaison 1), 520 (Combinaison 2) et 610 (Combinaison 3), et n'a pas encore joué les autres combinaisons. Son Score est 380 + 520 + 610 = 1510. Chaque nouvelle combinaison jouée ne peut que l'augmenter.

Règles :

Ce même nombre s'appelle Tableau principal dans les classements et Score dans un club (la colonne à côté du nom d'un membre). Le score d'un club est la somme des Scores de tous ses membres.

Tâches hebdomadaires

Chaque semaine tu reçois 5 tâches, une par groupe : engagement, social, adresse, étendue et club. Les tâches sont les mêmes pour tous les joueurs cette semaine-là.

Récompense de club : si un club compte au moins 10 membres et que ses membres résolvent ensemble 50 % (puis 80 %) de toutes leurs tâches, une récompense qui grandit avec le nombre de membres entre dans la caisse du club. Chaque palier est payé une fois par semaine. La progression du club et ce que chacun a résolu s'affichent sur la page du club.

Clubs

Un club est une communauté de joueurs avec son nom, son tag, son avatar, sa caisse et son chat. La fondation est gratuite. Un joueur ordinaire peut être dans un club, et trois avec le premium.

Ton club principal est le premier de ta liste - son tag accompagne ton pseudo partout dans l'application. L'ordre des clubs se change avec la flèche.

Entrer dans un club

Tous les clubs sont publics et visibles dans la recherche. Ils ne diffèrent que par le mode d'entrée :

Une invitation passe toujours : elle t'atteint même déconnecté et t'attend dans l'onglet Clubs. Quand un club est plein, les demandes sont supprimées et les invitations ne peuvent pas être envoyées.

Rôles dans un club

Trois rôles : membre, adjoint et administrateur.

Niveau et capacité

Un club neuf accueille 30 membres. Chaque niveau acheté ajoute 5 places, jusqu'à 100. Le niveau se paie depuis la caisse (pas depuis le porte-monnaie personnel) et se monte manuellement, un par un.

Caisse et dons

La caisse se remplit par les dons des membres (au moins 10 jetons) et par les récompenses de club pour les tâches.

Nom, tag et apparence

Le nom d'un club est unique ; le changer se paie depuis la caisse et chaque changement suivant coûte plus cher. Le tag fait 2 à 4 caractères et accompagne les pseudos partout ; l'administrateur choisit librement ses couleurs et les change gratuitement. La description du club va jusqu'à 300 caractères. L'avatar du club peut être une image toute faite (gratuit) ou la tienne (payée depuis la caisse).

Chat de club

Chaque club a son onglet de chat, qui ne peut pas être fermé. Un message ordinaire est une conversation en direct et n'est pas conservé. L'administrateur et l'adjoint peuvent envoyer une annonce à tous - elle attend le membre même déconnecté.

Classement des clubs

Le score d'un club est la somme des Scores (Tableau principal) de tous ses membres. Un membre ne compte pour le tableau mensuel que s'il était dans le club avant le début du mois, et son départ retire aussitôt ses points. Le tableau des clubs ne donne pas de récompenses en jetons.

Adhésion en sommeil

Si ton premium expire alors que tu es dans plusieurs clubs, les adhésions en trop passent en sommeil : le club reste affiché en gris, ses points ne comptent pas, mais le chat et les annonces continuent d'arriver. Restent actifs le premier club de la liste et celui où tu es administrateur. Renouveler le premium rétablit tout aussitôt.

Jetons et récompenses

Les jetons sont la monnaie de l'application.

Comment on les gagne :

À quoi ils servent : compte premium, cadeaux de jetons et de premium à d'autres joueurs, dons au club, niveaux du club, changement de pseudo, avatar personnalisé, apparences de dés/feuille/effets et cadres.

Compte premium

Un compte gratuit joue des parties jusqu'à 3 colonnes, et seulement les trois premiers types de colonnes. Le premium apporte :

Le premium s'achète avec des jetons pour 1, 7, 15, 30, 90 ou 360 jours et peut être prolongé - sous la liste des offres s'affiche jusqu'à quand il durerait si tu activais l'offre choisie. Le premium peut aussi être offert à un autre joueur.

Quand le premium expire, rien n'est retiré de force : les parties en cours ne sont pas touchées, et les clubs en trop passent en sommeil.

Inviter un ami

Chaque joueur a son code d'invitation et un lien à partager. Celui qui s'inscrit avec ton code devient ton invité et rejoint aussitôt tes favoris.

Apparence - avatar, cadres et habillages

Tout ce qui est cosmétique se trouve au même endroit, dans la section Apparence, et s'achète là où cela s'utilise :

Une feuille est dessinée avec l'habillage de son propriétaire, et les dés avec celui du joueur en tour - ton choix est donc vu par les autres. Les effets de colonne sont de courtes célébrations des inscriptions réussies (Yamb, Poker...).

Statistiques

Depuis le menu du joueur tu ouvres les statistiques : qui est le joueur, quatre chiffres principaux (parties jouées, pourcentage de victoires, place au classement principal, nombre de médailles), la barre des victoires et des défaites, les records personnels, de courtes indications sur sa façon de jouer, les mesures de réussite (bonus, Yam's, poker, cases barrées), les médailles, les clubs et le tableau de tous les types de parties qu'il joue.

Les résultats se comparent uniquement à l'intérieur du même type de partie - même combinaison de colonnes, même nombre de dés et même format (1 contre 1 ou 2 contre 2). C'est pourquoi chaque record figure auprès de son type et non comme un seul chiffre pour tout. Les statistiques sont les mêmes pour tout le monde : le premium ne révèle rien de plus.

Tu peux aussi ajouter une courte description à ton profil et, depuis l'enregistrement de ta partie, la marquer comme « la partie dont je suis fier ».

Badges

Les badges sont des médailles récompensant des accomplissements. La plupart évoluent sur 10 niveaux (bronze → argent → ... → obsidienne), et pour chaque nouveau niveau atteint tu reçois une récompense unique en jetons (elle grandit à chaque niveau). Voici le premier niveau (bronze) de chaque badge : son aspect, ce qu'il faut faire pour l'obtenir et combien de jetons il rapporte.

Image (niveau 1) Badge Ce qu'il faut faire pour le premier niveau Récompense
Défi hebdomadaire Défi hebdomadaire Résous les 5 tâches d'une même semaine 10 jetons
Champion Champion Remporte 1 victoire loyale (contre un joueur réel, ni solo ni bot) 10 jetons
Vétéran Vétéran Joue au moins un tour sur 3 jours différents 10 jetons
Collectionneur Collectionneur Débloque 1 élément cosmétique (dés, feuille ou effet) 10 jetons
Sociable Sociable Joue contre 3 joueurs réels différents 10 jetons
Bienfaiteur Bienfaiteur Offre 100 jetons au total (don au club ou cadeau de premium) 10 jetons
Maître Maître Inscris 1 Yamb (cinq identiques ; partie à 5 dés) 10 jetons
Poker Poker Inscris un poker maximal (quatre six) 10 jetons
As As Inscris des as maximaux (cinq uns) 10 jetons
Ancienneté premium Ancienneté premium Cumule 3 jours de premium (acheté ou offert) 10 jetons
Recruteur Recruteur Amène 1 joueur actif (invite un ami) 10 jetons
Classement mensuel 1re place Classement mensuel - 1re place Termine un mois 1er d'un classement (n'importe quelle combinaison) 30 jetons
Classement mensuel 2e place Classement mensuel - 2e place Termine un mois 2e d'un classement 20 jetons
Classement mensuel 3e place Classement mensuel - 3e place Termine un mois 3e d'un classement 10 jetons
Paires du mois Paires du mois Sois dans la paire gagnante (1re place) du tableau mensuel 2 contre 2 30 jetons
Pionnier Pionnier Sois parmi les 100 premiers joueurs vérifiés (badge unique, sans niveaux ni jetons) -

Les badges s'affichent sur ton profil (statistiques). La récompense de niveau est versée à la connexion, dès que tu passes un niveau.

Paramètres

Les paramètres sont répartis en pages : compte (langue, drapeau du pays, pseudo, mot de passe, e-mail, notifications, suppression du compte) et apparence (avatar, cadre, habillages, effets).

Changer de pseudo

Le pseudo peut être changé, mais cela se paie en jetons et chaque changement suivant coûte plus cher : 100, 200, 400, 1000, puis 1000 de plus à chaque fois. Il doit s'écouler 7 jours entre deux changements. Le nouveau pseudo passe les mêmes contrôles qu'à l'inscription (jusqu'à 16 caractères, disponibilité, décence).

E-mail et mot de passe

Notifications

Se règlent séparément les notifications dans l'application (récompenses, parrainage, club, système) et les groupes d'e-mails (rappels de retour, annonces de tournois, offres promotionnelles). Un groupe désactivé n'est pas envoyé ; tout ce qui touche à ton compte et à sa sécurité arrive toujours.

Page publique

Tes statistiques ont aussi une page publique que tu peux partager en dehors du jeu. Elle montre la même chose que les statistiques dans l'application - jamais l'e-mail, les jetons ni les données personnelles. La case à cocher dans les réglages la désactive ; elle n'existe alors plus pour les visiteurs.

Suppression du compte

La suppression se demande depuis les paramètres. Le compte est verrouillé immédiatement et supprimé au bout de 30 jours - pendant ce délai tu reçois des rappels par e-mail, et toute connexion annule la suppression. Passé le délai, les données personnelles sont effacées définitivement, le pseudo est remplacé par un identifiant, et les parties jouées restent dans les statistiques des adversaires.

Applications et mises à jour

Yamb Arena fonctionne de trois façons, avec le même compte et les mêmes données :

Tu ne peux être connecté qu'à l'une d'elles à la fois.

Fair-play et sécurité

Pour que les classements et les récompenses aient du sens, l'application surveille les abus :

Signalements et modération

Peuvent être signalés un joueur, un club et un message précis - par l'entrée "Signaler" du menu correspondant. Le contenu incriminé est envoyé avec le signalement, pour qu'il puisse être vérifié plus tard.

Quand trois joueurs différents signalent le même contenu, il est masqué automatiquement jusqu'à un examen manuel. Le nombre de signalements par joueur est limité à 10 par jour, pour que le mécanisme lui-même ne soit pas détourné.

Contact et assistance

Depuis l'application tu peux envoyer un message à l'auteur (question, suggestion, signalement de bug) - il arrive par e-mail. Au plus 3 messages par jour. On y trouve aussi les coordonnées, un lien vers le site et la version de l'application.