Règles du Yamb
Qu'est-ce que le Yamb
Le Yamb (Jamb) est un jeu de dés pour un ou plusieurs joueurs. Le but est de remplir la feuille en inscrivant les résultats des lancers dans les cases, pour que le total final soit le plus élevé possible. Le joueur avec le meilleur score final gagne.
Une partie est faite de tours : à chaque tour, le joueur lance les dés (trois fois au maximum), puis inscrit le résultat dans une case libre de sa feuille. La partie se termine quand tous les joueurs ont rempli toutes leurs colonnes.
Dés et lancers
- On joue avec 5 ou 6 dés (choix à la création de la partie ; les parties classées se jouent toujours avec 5).
- À chaque tour tu as 3 lancers au maximum.
- Le premier lancer est toujours fait par le serveur, automatiquement, dès que c'est ton tour. Les dés t'attendent sur la table même si tu n'y es pas à ce moment-là - c'est pourquoi tu ne peux jamais être en tour sans aucun dé.
- Tu ne demandes toi-même que le deuxième et le troisième lancer, avec le bouton de lancer. Le bouton indique combien de lancers il te reste.
- Avant chaque nouveau lancer tu verrouilles les dés que tu veux garder - seuls les dés déverrouillés sont relancés.
- Après le troisième lancer (ou plus tôt, si le résultat te convient) tu inscris le résultat dans une case.
Feuille et colonnes
La feuille a 13 lignes et autant de colonnes que choisi à la création de la partie (combinaison de colonnes). Chaque colonne a sa propre règle d'ordre d'inscription :
| Colonne | Règle d'inscription |
|---|---|
| Descendante (↓) | Les cases se remplissent dans l'ordre, du haut (les as) vers le bas (le yamb). |
| Libre | N'importe quelle case libre, dans n'importe quel ordre. |
| Montante (↑) | Dans l'ordre, du bas (le yamb) vers le haut (les as). |
| Haut et bas (↕) | Des deux côtés à la fois : du haut vers le maximum et du bas vers le minimum. |
| Depuis le milieu | Du milieu vers les extrémités : du maximum vers le haut et du minimum vers le bas. |
| Annoncée | Inscription uniquement dans la ligne annoncée juste après le premier lancer (voir Annonce et dirigée). |
| Dirigée | Ouverte par l'annonce d'un autre joueur : quand le joueur précédent inscrit une annonce, tu dois inscrire cette même ligne dans ta colonne Dirigée. |
| Manuelle | Inscription autorisée seulement depuis un lancer où tous les dés ont été lancés d'un coup (aucun n'était verrouillé). |
| Maximums | Inscription autorisée seulement si le résultat est le maximum possible pour cette ligne (par ex. les cinq six pour les six). |
Lignes et points
Partie haute - les nombres (1 à 6) : on inscrit la somme des dés portant ce nombre (par ex. trois cinq = 15). Si la somme des six lignes d'une colonne atteint 60 ou plus, on gagne un bonus de +30.
Partie centrale - Maximum et Minimum : on inscrit la somme des cinq dés (la plus grande possible pour le maximum, la plus petite pour le minimum). Points de la partie centrale = (Maximum - Minimum) × as de la même colonne. C'est pourquoi les as valent bien plus qu'il n'y paraît !
Partie basse - les combinaisons :
| Ligne | Condition | Points |
|---|---|---|
| Suite | 5 nombres consécutifs (1-5 ou 2-6) | 66 au 1er lancer, 56 au 2e, 46 au 3e |
| Brelan | 3 dés identiques | somme de ces trois + 20 |
| Full | 3 identiques + 2 identiques | somme de ces cinq + 30 |
| Poker (carré) | 4 dés identiques | somme de ces quatre + 40 |
| Yamb | 5 dés identiques | somme de ces cinq + 50 |
Si la condition n'est pas remplie, on inscrit 0 (la case est "barrée").
Score final d'une colonne = partie haute (+ bonus) + partie centrale + partie basse. Score final de la partie = somme de toutes les colonnes (la colonne "Sommes" n'affiche que des totaux et ne se joue pas).
Annonce et dirigée
Annonce : si tu veux inscrire dans la colonne Annoncée, tu dois annoncer la ligne visée juste après le premier lancer. L'annonce est confirmée par le serveur et n'apparaît sur ton écran qu'à ce moment-là - tant que la confirmation n'est pas arrivée, le bouton de lancer attend. Après l'annonce il te reste deux lancers, mais l'inscription ira obligatoirement dans la ligne annoncée (réussie ou non).
Dirigée : cette colonne dépend de l'annonce d'un autre joueur. Quand le joueur précédent dans l'ordre inscrit un coup dans sa colonne Annoncée, cette même ligne s'ouvre dans ta colonne Dirigée - ta prochaine inscription doit y aller exactement, les autres cases ne sont pas proposées. À deux joueurs, le joueur précédent est ton adversaire ; en solo c'est toi-même, donc ta propre annonce te dirige. Les paires font exception (voir 2 contre 2).
La colonne Dirigée ne peut pas être choisie sans la colonne Annoncée - sans annonces ses cases ne s'ouvriraient jamais et la partie ne pourrait pas se terminer.
Si la partie est interrompue (redémarrage du serveur, coupure de connexion) pendant un tour, le tour commencé est perdu en entier - l'annonce comme les dés. Le serveur effectue un nouveau premier lancer et le tour recommence.
Combinaisons de colonnes
À la création de la partie on choisit une combinaison de colonnes - de la plus simple à la plus complète :
| Combinaison | Colonnes | Nombre de colonnes |
|---|---|---|
| Combinaison 1 | ↓, Libre, ↑ | 3 |
| Combinaison 2 | + Haut et bas | 4 |
| Combinaison 3 | + Depuis le milieu | 5 |
| Combinaison 4 | + Annoncée | 6 |
| Combinaison 5 | ↓, Libre, ↑, Annoncée, Dirigée, Manuelle | 6 |
| Combinaison 6 | toutes sauf Maximums | 8 |
| Combinaison 7 | les 9 colonnes | 9 |
Il existe aussi une combinaison personnalisée - tu choisis toi-même les colonnes (uniquement dans les parties non classées).
Plus de colonnes = partie plus longue = récompense plus grande (voir Jetons et récompenses dans le guide).
Temps par tour
Le créateur de la partie choisit le temps d'un tour (10-120 secondes) ou "sans limite". Une partie classée doit avoir un temps par tour.
- Un compte à rebours défile à côté du nom du joueur en tour ; les 5 dernières secondes clignotent en rouge.
- Une case déjà choisie l'emporte sur le délai écoulé. L'inscription n'est envoyée au serveur qu'après le délai d'annulation ; le serveur attend donc patiemment au lieu d'inscrire un coup à ta place.
- Si le délai expire sans que tu aies rien choisi, le serveur inscrit un coup à partir de tes dés actuels - il choisit la meilleure case, ne relance pas les dés et n'inscrit pas un zéro si mieux est possible. L'annonce et la dirigée restent prioritaires, car elles obligent.
- Si tu perds la connexion ou si tu mets en pause, le délai est gelé et repart de là à ton retour (tu obtiens toujours au moins 5 secondes, une fois par tour).
- Les parties sans limite et les parties lentes n'ont aucun délai par tour.
Fin de partie et vainqueur
- La partie se termine quand tous les joueurs ont rempli toutes leurs colonnes. Le vainqueur est le joueur au meilleur score final.
- Si un joueur abandonne ou quitte la partie, elle est perdue pour lui. À 3-4 joueurs les autres continuent ; la partie dure jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur ou qu'elle soit jouée jusqu'au bout.
- Si tu restes seul joueur alors que ta feuille n'est pas pleine, tu reçois une proposition de terminer la feuille et d'enregistrer ainsi un résultat (voir Abandon et poursuite dans le guide).
- Si le vainqueur n'a même pas joué une part minimale de la partie (moins de 50 % des tours), la partie est annulée - elle ne compte pour personne et il n'y a pas de récompense.
- Un résultat entre dans les classements seulement si la feuille est entièrement remplie.
Types de parties
Tour par tour
Le Yamb classique : les joueurs jouent à tour de rôle, l'un après l'autre. Tu vois les dés du joueur en tour, en direct. C'est le seul type qui autorise la colonne Dirigée avec plusieurs joueurs, et le seul où l'on joue en 2 contre 2.
Jeu simultané
Tous les joueurs jouent le même numéro de tour en même temps : la manche suivante commence quand tout le monde a joué la manche en cours. Chacun ne voit que ses propres dés ; à côté des noms tu vois la progression (joués/total) et qui l'on attend.
Chacun pour soi
Tous les joueurs jouent à leur rythme, indépendamment les uns des autres - personne n'attend personne. Chacun ne voit que ses propres dés. Le vainqueur est désigné quand tous ont terminé.
Partie lente
Une partie qui se joue sur plusieurs jours : il n'y a pas de temps par tour, mais un délai pour toute la partie (en heures, fixé à la création). Tu joues quand tu peux ; être hors ligne est normal et le délai de retour ne s'applique pas.
À l'expiration du délai : celui qui n'a pas rempli sa feuille perd, et parmi ceux qui l'ont remplie, le meilleur résultat gagne. Si personne n'a terminé, la partie est annulée.
Une partie lente ne peut pas être classée et n'entre dans aucun classement (pas même dans le Tableau principal). Elle se joue uniquement en individuel. En plus d'une partie ordinaire tu peux avoir une partie lente, ou jusqu'à trois avec le premium.
2 contre 2 (paires)
Jeu par équipes : deux équipes de deux joueurs. On joue toujours en tour par tour, et l'ordre est une rotation stricte : premier joueur de l'équipe 1 → deuxième joueur de l'équipe 1 → premier joueur de l'équipe 2 → deuxième joueur de l'équipe 2.
Une équipe a une seule feuille commune. Les rôles ne changent pas pendant la partie : le premier joueur propose toujours, le second termine toujours le tour.
Un tour d'équipe se déroule ainsi :
- Le premier joueur reçoit le premier lancer du serveur, peut relancer deux fois et peut annoncer. Quand il clique sur une case, cette valeur devient une proposition : elle apparaît dans la case, d'une autre couleur, mais la colonne reste logiquement vide.
- Le second joueur n'arrive en tour qu'à ce moment-là (avec son propre premier lancer et son propre délai). Il peut relancer deux fois, ou pas du tout. Il choisit entre deux options :
- un clic sur la case marquée = c'est la meilleure des deux valeurs qui est inscrite (dans la ligne Minimum, la plus petite somme est la meilleure),
- un clic sur une autre case = inscription à partir de ses dés, et la proposition est effacée comme si elle n'avait jamais existé.
- L'inscription définitive va dans la feuille d'équipe et le tour passe à l'équipe adverse.
L'intérêt du jeu en paire : le premier joueur joue en général la sécurité. Si son lancer est bon, le second peut prendre tous les risques - un lancer moins bon ne coûte rien, puisque c'est la meilleure des deux valeurs qui est inscrite. Si le premier lance mal, le second répare.
En paires, une annonce n'oblige personne. Les deux membres peuvent annoncer, et l'annonce ne fait qu'ouvrir une ligne de la colonne Annoncée pour ce tour d'équipe. Une annonce non utilisée est annulée sans conséquence - c'est pourquoi la colonne Annoncée est nettement plus facile en paires qu'en duel.
Seule l'annonce que l'équipe inscrit définitivement ouvre la Dirigée, et elle oblige l'équipe adverse (pas le partenaire). Tant qu'une équipe est dirigée, ses deux membres ne peuvent inscrire que dans la ligne dirigée.
Le temps : chaque joueur a son propre délai, un tour d'équipe peut donc durer jusqu'à deux délais complets, et un tour complet jusqu'à quatre. Quand le délai du second joueur expire, ses dés sont verrouillés et il obtient encore 10 secondes uniquement pour choisir une case ; s'il ne choisit pas, la proposition est inscrite telle quelle.
La fin : l'abandon ou le départ de n'importe quel membre met fin au match - l'équipe adverse gagne aussitôt et reçoit la proposition de terminer sa feuille. Les deux membres de l'équipe gagnante reçoivent la récompense complète, avec les mêmes seuils de tours joués qu'en individuel. Un résultat en 2 contre 2 a son propre classement et n'entre pas dans le Tableau principal.
Jeu en solo
Une partie pour un seul joueur - entraînement et records personnels. Elle ne rapporte pas de récompense et n'entre pas dans les statistiques de victoires et défaites. Une partie solo est toujours libre (non classée), et la colonne Dirigée y fonctionne grâce à ta propre annonce.
Le Yamb et les jeux similaires dans le monde
La famille des jeux de dés
Le Yamb appartient à la grande famille mondiale des jeux du type "lance les dés trois fois puis inscris le résultat dans un tableau". La même idée vit sous bien des noms : Yahtzee (Amérique et la plus grande partie du monde), Kniffel (Allemagne), Yatzy (Scandinavie), Yam's (France), Generala (Amérique latine), Cacho (Bolivie, Pérou), Balut et d'autres. Si tu connais l'un d'eux, tu comprendras le Yamb en quelques minutes - et le Yamb est la variante la plus riche : plusieurs colonnes avec des règles d'ordre différentes, les lignes Maximum/Minimum, l'annonce et la dirigée.
| Jeu | Dés | Colonnes | Max/Min | Annonce | La suite dépend du lancer |
|---|---|---|---|---|---|
| Yamb | 5-6 | jusqu'à 9 | oui | oui | oui (66/56/46) |
| Yahtzee / Kniffel | 5 | 1 | non | non | non |
| Yatzy | 5 (Maxi : 6) | 1 | non | non | non |
| Yam's | 5 | plusieurs | souvent | souvent | non |
| Generala | 5 | 1 | non | non | bonus pour "servie" |
| Cacho | 5 | 1 | non | non | bonus pour "servie" |
Yahtzee
Le jeu le plus connu de la famille (États-Unis, dans le monde entier).
- Pareil : 5 dés, 3 lancers, partie haute 1-6 avec bonus, full, carré (four of a kind), cinq identiques comme combinaison suprême.
- Différent : une seule colonne (13 cases, dans n'importe quel ordre - comme notre colonne Libre) ; pas de Maximum/Minimum, pas d'annonce, pas de dirigée ; le bonus de la partie haute vaut 35 (à 63+), un Yahtzee vaut 50 fixes ; il y a de petites et grandes suites à points fixes (30/40) ; le full vaut 25 fixes. Le Yamb, en somme, c'est "le Yahtzee avec plusieurs feuilles à la fois".
Kniffel
Le nom allemand de pratiquement le même jeu que le Yahtzee - même feuille, même décompte.
- Pareil/différent que le Yahtzee (voir ci-dessus). Si tu joues au Kniffel, ce qui sera nouveau au Yamb, ce sont les règles supplémentaires des colonnes, Max/Min et l'annonce - exactement ce qui fait du Yamb un jeu plus profond.
Yatzy
La variante scandinave (Suède, Norvège, Danemark, Finlande), extrêmement populaire.
- Pareil : 5 dés, 3 lancers, partie haute avec bonus (50 à 63+), brelan ("tretal"), carré, yatzy.
- Différent : une seule colonne ; il y a les lignes supplémentaires une paire et deux paires ; les suites et le full se comptent par la somme des dés (comme au Yamb !), et non par des points fixes comme au Yahtzee ; le Maxi Yatzy se joue avec 6 dés - comme notre option 6 dés dans les parties libres.
Yam's
La variante française - le plus proche parent du Yamb.
- Pareil : il se joue souvent en plusieurs colonnes (descendante, montante, libre) et avec annonce ("annoncé") - des concepts que le Yamb partage ; 5 dés, 3 lancers.
- Différent : les lignes et les points exacts varient d'une maison à l'autre ; il n'y a généralement pas de colonne dirigée ni de suite dont la valeur dépend du numéro du lancer.
Generala
Le standard en Amérique latine (Argentine, Uruguay, Chili...), souvent joué au cornet.
- Pareil : 5 dés, 3 lancers, nombres 1-6, suite ("escalera"), full, poker, generala (5 identiques).
- Différent : une seule colonne ; les combinaisons ont des points fixes (par ex. generala 50) ; la particularité est le bonus pour une combinaison "servida" - obtenue au premier lancer de tous les dés, très proche de notre colonne Manuelle ; une "generala doble" (deuxième generala) fait généralement gagner immédiatement.
Cacho
La variante andine (Bolivie, Pérou), proche de la Generala.
- Pareil : 5 dés, 3 lancers, les mêmes combinaisons principales.
- Différent : une seule colonne, des points fixes ; la "dormida" (combinaison obtenue au premier lancer) donne un bonus - encore l'idée de notre colonne Manuelle.
Balut
Une variante populaire au Danemark et parmi les expatriés d'Asie du Sud-Est (née comme substitut du poker).
- Pareil : 5 dés, 3 lancers, un tableau de combinaisons (cinq, six, suite, full, poker...).
- Différent : chaque ligne se joue quatre fois ; il n'y a pas de partie haute 1-4 ; un système particulier de points et de paris décide de l'issue.
Yacht et histoire
Tous ces jeux descendent du vieux jeu anglais Yacht (et de jeux de dés de marins encore plus anciens). Le Yahtzee a été commercialisé en 1956 aux États-Unis, et les variantes se sont ramifiées à travers le monde - chaque culture y a ajouté quelque chose. Le Yamb est allé le plus loin en profondeur : plusieurs colonnes avec des règles d'ordre, le calcul Max/Min, l'annonce, la dirigée et la manuelle en font la variante la plus stratégique de la famille. C'est pourquoi Yamb Arena est aussi une bonne adresse pour les joueurs de Yahtzee, de Kniffel, de Yatzy, de Yam's ou de Generala : les bases sont familières, et la profondeur ne manque pas.
Utiliser l'application
Inscription et connexion
Pour jouer il faut un compte : un pseudo (jusqu'à 16 caractères), un mot de passe et une adresse e-mail.
- Après l'inscription tu reçois un e-mail de vérification. Tant que tu ne cliques pas sur le lien, la connexion est impossible. Le lien est valable 7 jours ; s'il expire, demande-en un nouveau depuis l'application.
- Si l'e-mail n'arrive pas, regarde dans le dossier Indésirables / Spam.
- Un compte jamais vérifié est supprimé au bout de 30 jours - le pseudo et l'e-mail sont alors libérés.
- Mot de passe oublié : la réinitialisation envoie un lien par e-mail (valable 2 heures). Le mot de passe n'est jamais envoyé en clair dans le message.
- Les pseudos qui enfreignent les règles de décence sont refusés automatiquement.
Tu ne peux être connecté que depuis un seul appareil. Une nouvelle connexion au même compte déconnecte la précédente, qui apprend pourquoi.
Créer une partie
Le bouton de nouvelle partie ouvre les paramètres :
- Nombre de joueurs (2-4), la case Jeu en solo pour une partie à un joueur, ou le type 2 contre 2 pour le jeu en paires.
- Type de tour : tour par tour, simultané, chacun pour soi ou en partie lente (voir Types de parties dans les règles).
- Combinaison de colonnes - combien et quelles colonnes se jouent, ou ton propre choix de colonnes.
- Nombre de dés (5 ou 6 ; en classé toujours 5).
- Classement : une partie classée entre dans les classements ; une partie libre non (et rapporte la moitié de la récompense).
- Temps par tour ou "sans limite" ; pour une partie lente, un délai de fin de partie en heures à la place.
Les paramètres qui s'excluent mutuellement ne peuvent simplement pas être choisis - les contrôles sont verrouillés. Voici ce qui entraîne quoi :
| Choix | Ce que cela entraîne |
|---|---|
| Classée | doit avoir un temps par tour ; exactement 2 joueurs (ou 2 contre 2) |
| Choix personnalisé des colonnes | uniquement en libre (une telle partie n'entre pas dans les classements) |
| Colonne Dirigée | uniquement les types de tour alternés (ni "chacun pour soi", ni "simultané") et seulement avec la colonne Annoncée |
| Partie lente | pas de temps par tour, mais un délai en heures ; en individuel seulement ; jamais classée |
| 2 contre 2 | exactement 4 joueurs et toujours le tour par tour |
| Solo | un joueur, toujours libre, sans récompense ni statistiques |
| Sans premium | 3 colonnes au maximum et seulement les trois premiers types de colonnes |
Chaque joueur qui rejoint voit les paramètres ; seul le créateur peut les modifier tant que la partie n'a pas commencé. Il peut aussi changer l'ordre des joueurs (la flèche à côté du nom) et supprimer la partie avant son début.
Rejoindre une partie
Dans la liste, les parties qui attendent des joueurs viennent en premier (en gras), puis les parties en cours ; dans chaque bloc, les plus récentes sont en haut. Un clic sur une partie mène directement à son écran, et les boutons qui s'y trouvent disent ce que tu peux faire.
À côté de l'option de rejoindre une partie en un contre un s'affiche aussi le face-à-face contre cet adversaire.
Tu peux avoir une partie ordinaire active et, en plus, une partie lente (jusqu'à trois parties lentes avec le premium).
Déroulement d'une partie
- Au-dessus des dés il est indiqué qui joue ; à côté de ce nom défile le compte à rebours du tour.
- Le premier lancer arrive tout seul - le serveur le fait dès que c'est ton tour. Tu ne demandes que le deuxième et le troisième.
- Tu vois les dés du joueur en tour en direct (en tour par tour et en 2 contre 2). Dans les types où tout le monde joue en même temps, chacun ne voit que ses propres dés.
- Après avoir inscrit dans une case, tu as quelques secondes pour annuler la saisie - la case est marquée et un clic dessus reprend le coup (tant que la couleur "s'éteint").
- L'écran de partie contient aussi un chat avec les autres joueurs.
- La barre du haut signale quand la connexion au serveur est perdue ; dès qu'elle revient, l'état de la partie se rétablit tout seul.
Absence et coupure
Si tu perds la connexion ou si tu mets en pause au milieu d'une partie, les autres voient un compte à rebours de retour (3 minutes). Ton délai de tour est gelé entre-temps et repart de là à ton retour (tu obtiens toujours au moins 5 secondes).
Si tu ne reviens pas à temps, cela compte comme un départ : la partie se termine par une défaite pour toi (à 2 joueurs l'adversaire gagne aussitôt ; à plus de joueurs les autres continuent). Si personne n'est présent, la partie est annulée. Les parties lentes n'ont pas de délai de retour - y être hors ligne est normal.
Sanctions pour départ :
- Partir sans avoir joué le moindre tour n'est pas sanctionné.
- Partir après au moins un tour est inscrit dans les statistiques comme partie abandonnée.
- Disparaître d'une partie entraîne aussi une courte pause avant de pouvoir en rejoindre une nouvelle (5, 15, 30 puis 60 minutes, selon le nombre de disparitions dans la même journée ; le lendemain le compte repart de zéro). Un abandon en bonne et due forme et la sortie d'une partie qui attend encore des joueurs n'entraînent aucune pause.
Abandon et poursuite
Tu peux abandonner à tout moment - l'adversaire gagne. L'abandon n'est pas sanctionné dans les statistiques de parties abandonnées.
Si l'abandon de l'adversaire te laisse seul joueur alors que ta feuille n'est pas remplie, tu reçois une proposition de terminer la feuille :
- Oui - tu continues seul, sans délai par tour, jusqu'à remplir la feuille ; le résultat est enregistré et peut entrer dans les classements.
- Non - la partie se termine immédiatement par ta victoire, mais sans résultat enregistré.
La récompense est calculée selon les mêmes règles dans les deux cas. En 2 contre 2, la proposition est acceptée par le premier joueur de l'équipe (le propriétaire de la feuille d'équipe), et le partenaire en est informé.
Regarder une partie
Tu peux suivre en direct la partie en cours d'autres joueurs : un clic dessus dans la liste t'y fait entrer comme spectateur. Tu vois toutes les feuilles et tous les lancers, sans aucune influence sur le jeu. Regarder ne prend ni ta place ni ton créneau de partie.
Dans les parties où tout le monde joue en même temps, tu choisis qui tu regardes (clic sur une feuille, ou sur un joueur dans la barre) et les dés restent les siens jusqu'à ce que tu changes de choix.
Replay d'une partie
Une partie terminée peut être revue comme un replay : elle est rejouée tour par tour, avec les lancers, comme en direct. Le replay se lance depuis les classements (bouton ▶ ou double-clic sur une ligne) et depuis la liste des face-à-face.
Le curseur "Vitesse du replay" va de 15 secondes par tour (à gauche) à toute la partie en 15 secondes (à droite), pour que les parties courtes et longues durent autant. Le replay peut être mis en pause.
Les tours plus anciens, joués avant l'enregistrement des lancers, ne montrent que les inscriptions.
Joueurs, favoris et invitations
La liste des joueurs a deux parties : Tous les joueurs et Favoris. Un favori est un suivi à sens unique - il ne demande aucune confirmation de l'autre côté.
Le point à côté du nom indique l'état : gris = non connecté, vert = libre, orange = en partie. À côté du nom figurent aussi le drapeau du pays et le tag du club principal.
Un clic (une touche sur le téléphone et dans le navigateur, un clic droit sur l'ordinateur) ouvre les actions sur ce joueur :
- envoyer un message privé,
- inviter à une partie - l'invitation arrive sous forme de question Oui/Non ; une invitation peut être en attente, et une invitation refusée n'est pas répétée pour la même partie,
- statistiques et face-à-face,
- ajouter/retirer des favoris,
- offrir des jetons ou offrir le premium,
- signaler le joueur.
Les classements ont aussi un filtre "mes favoris", pour ne suivre que ton cercle.
Chat et messages
- Chat général - visible par tous les joueurs connectés.
- Conversation privée - s'ouvre depuis le menu d'un joueur. L'historique est conservé et restauré à chaque connexion, jusqu'à ce que tu fermes toi-même la conversation ; la fermeture ne vaut que pour toi.
- Chat de club - un onglet par club (voir Clubs).
- Chat de partie - visible par les participants et les spectateurs.
Un message envoyé pendant que tu étais déconnecté t'attend à la connexion suivante. À côté du champ de saisie se trouve un bouton d'émojis, et un appui long (clic droit) sur le message d'un autre permet de le signaler.
Face-à-face
Pour chaque adversaire rencontré en un contre un il existe un score de face-à-face : combien de victoires pour toi, combien pour lui, et la liste de toutes les rencontres. Chaque rencontre de la liste peut être revue en replay.
Le score est calculé à partir de toutes les parties terminées à deux joueurs, classées comme libres. Le premier chiffre est toujours le tien. Tu le vois dans le menu du joueur, en rejoignant une partie en un contre un et à la table.
Classements
Les classements montrent les meilleurs joueurs - seules les parties classées comptent, et seulement les feuilles entièrement remplies.
- Type de classement : tous les joueurs / mes favoris / clubs.
- Filtres : nombre de joueurs (2 joueurs ou 2 contre 2), combinaison de colonnes et période (global / mois en cours / semaine en cours - en heure UTC).
- Tableau de gauche - Meilleur résultat : classement par le meilleur résultat individuel (une ligne par joueur, par paire en 2 contre 2).
- Tableau de droite - Somme des meilleurs : classement par la somme de plusieurs meilleurs résultats de la période - il récompense la qualité et la régularité.
- Sous le tableau s'affiche aussi ta position si tu n'es pas dans le haut du tableau.
- Un tableau marqué 🏆 est un tableau à prix : la colonne Récompense indique combien de jetons rapporte chaque place. Les récompenses sont distribuées automatiquement à la fin de la période.
- Le bouton ▶ (ou un double-clic sur une ligne "Meilleur résultat") lance le replay de cette partie.
Tableau principal (Score)
La première entrée de la liste des combinaisons s'appelle le Tableau principal. Ce n'est pas une combinaison mais un résultat composite : pour chacune des sept combinaisons de colonnes prédéfinies on prend ton meilleur résultat, et on additionne le tout.
Exemple : un joueur a pour meilleurs résultats 380 (Combinaison 1), 520 (Combinaison 2) et 610 (Combinaison 3), et n'a pas encore joué les autres combinaisons. Son Score est 380 + 520 + 610 = 1510. Chaque nouvelle combinaison jouée ne peut que l'augmenter.
Règles :
- seules les parties classées à deux joueurs comptent,
- un choix personnalisé de colonnes et les parties 2 contre 2 n'entrent pas dans le calcul,
- le composite récompense l'étendue - celui qui ne joue qu'une combinaison rattrape difficilement celui qui les joue toutes.
Ce même nombre s'appelle Tableau principal dans les classements et Score dans un club (la colonne à côté du nom d'un membre). Le score d'un club est la somme des Scores de tous ses membres.
Tâches hebdomadaires
Chaque semaine tu reçois 5 tâches, une par groupe : engagement, social, adresse, étendue et club. Les tâches sont les mêmes pour tous les joueurs cette semaine-là.
- La progression se mesure toute seule pendant que tu joues ; tu récupères la récompense manuellement dans l'onglet Tâches.
- La récompense dépend du groupe : 5, 10, 15, 20 et 15 jetons.
- Quand tu termines les cinq, viennent un bonus de 10 jetons et le badge Défi hebdomadaire.
- La semaine suit le calendrier ISO en heure UTC ; l'onglet affiche un compte à rebours jusqu'à sa fin.
- Les nouveaux joueurs ne reçoivent pas de tâches exigeant le premium pendant leurs trois premières semaines.
- Les parties solo, les parties contre des bots et celles contre des comptes système ne comptent pas.
Récompense de club : si un club compte au moins 10 membres et que ses membres résolvent ensemble 50 % (puis 80 %) de toutes leurs tâches, une récompense qui grandit avec le nombre de membres entre dans la caisse du club. Chaque palier est payé une fois par semaine. La progression du club et ce que chacun a résolu s'affichent sur la page du club.
Clubs
Un club est une communauté de joueurs avec son nom, son tag, son avatar, sa caisse et son chat. La fondation est gratuite. Un joueur ordinaire peut être dans un club, et trois avec le premium.
Ton club principal est le premier de ta liste - son tag accompagne ton pseudo partout dans l'application. L'ordre des clubs se change avec la flèche.
Entrer dans un club
Tous les clubs sont publics et visibles dans la recherche. Ils ne diffèrent que par le mode d'entrée :
- libre - tu entres immédiatement,
- sur approbation - tu envoies une demande avec un court message, puis tu attends un administrateur ou un adjoint.
Une invitation passe toujours : elle t'atteint même déconnecté et t'attend dans l'onglet Clubs. Quand un club est plein, les demandes sont supprimées et les invitations ne peuvent pas être envoyées.
Rôles dans un club
Trois rôles : membre, adjoint et administrateur.
- Le nombre d'adjoints grandit avec le club : le premier est toujours permis, puis un de plus tous les 20 membres.
- Un adjoint accepte et refuse les demandes, invite et exclut les membres ordinaires, et monte le niveau du club.
- L'administrateur peut tout faire, y compris nommer et révoquer les adjoints, changer le nom et fermer le club.
- L'administrateur ne peut pas quitter le club tant qu'il l'est - il doit d'abord transmettre le rôle.
- Un joueur peut être administrateur d'un club au maximum.
Niveau et capacité
Un club neuf accueille 30 membres. Chaque niveau acheté ajoute 5 places, jusqu'à 100. Le niveau se paie depuis la caisse (pas depuis le porte-monnaie personnel) et se monte manuellement, un par un.
Caisse et dons
La caisse se remplit par les dons des membres (au moins 10 jetons) et par les récompenses de club pour les tâches.
- Un don est à sens unique - il n'est jamais rendu, ni au départ du club ni à sa fermeture.
- La caisse paie les niveaux, le changement de nom du club et l'avatar de club personnalisé.
- La liste des plus grands donateurs et l'historique des changements ne sont visibles que des membres.
Nom, tag et apparence
Le nom d'un club est unique ; le changer se paie depuis la caisse et chaque changement suivant coûte plus cher. Le tag fait 2 à 4 caractères et accompagne les pseudos partout ; l'administrateur choisit librement ses couleurs et les change gratuitement. La description du club va jusqu'à 300 caractères. L'avatar du club peut être une image toute faite (gratuit) ou la tienne (payée depuis la caisse).
Chat de club
Chaque club a son onglet de chat, qui ne peut pas être fermé. Un message ordinaire est une conversation en direct et n'est pas conservé. L'administrateur et l'adjoint peuvent envoyer une annonce à tous - elle attend le membre même déconnecté.
Classement des clubs
Le score d'un club est la somme des Scores (Tableau principal) de tous ses membres. Un membre ne compte pour le tableau mensuel que s'il était dans le club avant le début du mois, et son départ retire aussitôt ses points. Le tableau des clubs ne donne pas de récompenses en jetons.
Adhésion en sommeil
Si ton premium expire alors que tu es dans plusieurs clubs, les adhésions en trop passent en sommeil : le club reste affiché en gris, ses points ne comptent pas, mais le chat et les annonces continuent d'arriver. Restent actifs le premier club de la liste et celui où tu es administrateur. Renouveler le premium rétablit tout aussitôt.
Jetons et récompenses
Les jetons sont la monnaie de l'application.
Comment on les gagne :
- Gagner une partie - la récompense dépend du nombre de colonnes et du type de partie (une partie classée rapporte le double d'une partie libre). Un adversaire qui a joué trop peu de tours ne compte pas pour la récompense ; les parties solo ne rapportent rien.
- Classements - les tableaux à prix distribuent des jetons aux meilleurs à la fin d'un mois ou d'une semaine.
- Tâches hebdomadaires et leur bonus.
- Inviter des amis (voir Inviter un ami).
- Packs cadeaux et promotions - affichés en tête de l'offre, gratuits ou à prix promotionnel.
- Achat en argent réel, via une page de paiement sécurisée.
À quoi ils servent : compte premium, cadeaux de jetons et de premium à d'autres joueurs, dons au club, niveaux du club, changement de pseudo, avatar personnalisé, apparences de dés/feuille/effets et cadres.
Compte premium
Un compte gratuit joue des parties jusqu'à 3 colonnes, et seulement les trois premiers types de colonnes. Le premium apporte :
- toutes les combinaisons de colonnes (jusqu'aux 9),
- jusqu'à 3 clubs au lieu d'un,
- jusqu'à 3 parties lentes au lieu d'une,
- l'accès complet aux statistiques des autres.
Le premium s'achète avec des jetons pour 1, 7, 15, 30, 90 ou 360 jours et peut être prolongé - sous la liste des offres s'affiche jusqu'à quand il durerait si tu activais l'offre choisie. Le premium peut aussi être offert à un autre joueur.
Quand le premium expire, rien n'est retiré de force : les parties en cours ne sont pas touchées, et les clubs en trop passent en sommeil.
Inviter un ami
Chaque joueur a son code d'invitation et un lien à partager. Celui qui s'inscrit avec ton code devient ton invité et rejoint aussitôt tes favoris.
- Quand l'invité vérifie son e-mail, tu reçois 25 jetons.
- Quand il joue sa première partie classée, l'invitation devient active et tu choisis le schéma de récompense (7 jours pour choisir, ensuite c'est le schéma par défaut) :
- 4 semaines à 50 jetons (jusqu'à 200 au total), ou
- 52 semaines à 25 jetons (jusqu'à 1300 au total).
- La récompense est versée pour chaque semaine où l'invité joue une partie classée qualifiante. Pour qualifier, la partie doit compter au moins un joueur qui n'est ni l'invitant ni l'invité (les parties entre vous ne comptent pas) et ne pas être contre un bot.
Apparence - avatar, cadres et habillages
Tout ce qui est cosmétique se trouve au même endroit, dans la section Apparence, et s'achète là où cela s'utilise :
- Avatar - les images toutes faites sont gratuites ; ta propre image coûte 500 jetons et s'active aussitôt.
- Cadre d'avatar - quelques-uns sont gratuits, les autres s'achètent (à vie ou pour 30 jours).
- Habillage des dés (60 jetons / 30 jours), habillage de la feuille (90 / 30 jours), effets de colonne (120 / 30 jours).
Une feuille est dessinée avec l'habillage de son propriétaire, et les dés avec celui du joueur en tour - ton choix est donc vu par les autres. Les effets de colonne sont de courtes célébrations des inscriptions réussies (Yamb, Poker...).
Statistiques
Depuis le menu du joueur tu ouvres les statistiques : qui est le joueur, quatre chiffres principaux (parties jouées, pourcentage de victoires, place au classement principal, nombre de médailles), la barre des victoires et des défaites, les records personnels, de courtes indications sur sa façon de jouer, les mesures de réussite (bonus, Yam's, poker, cases barrées), les médailles, les clubs et le tableau de tous les types de parties qu'il joue.
Les résultats se comparent uniquement à l'intérieur du même type de partie - même combinaison de colonnes, même nombre de dés et même format (1 contre 1 ou 2 contre 2). C'est pourquoi chaque record figure auprès de son type et non comme un seul chiffre pour tout. Les statistiques sont les mêmes pour tout le monde : le premium ne révèle rien de plus.
Tu peux aussi ajouter une courte description à ton profil et, depuis l'enregistrement de ta partie, la marquer comme « la partie dont je suis fier ».
Badges
Les badges sont des médailles récompensant des accomplissements. La plupart évoluent sur 10 niveaux (bronze → argent → ... → obsidienne), et pour chaque nouveau niveau atteint tu reçois une récompense unique en jetons (elle grandit à chaque niveau). Voici le premier niveau (bronze) de chaque badge : son aspect, ce qu'il faut faire pour l'obtenir et combien de jetons il rapporte.
| Image (niveau 1) | Badge | Ce qu'il faut faire pour le premier niveau | Récompense |
|---|---|---|---|
| Défi hebdomadaire | Résous les 5 tâches d'une même semaine | 10 jetons | |
| Champion | Remporte 1 victoire loyale (contre un joueur réel, ni solo ni bot) | 10 jetons | |
| Vétéran | Joue au moins un tour sur 3 jours différents | 10 jetons | |
| Collectionneur | Débloque 1 élément cosmétique (dés, feuille ou effet) | 10 jetons | |
| Sociable | Joue contre 3 joueurs réels différents | 10 jetons | |
| Bienfaiteur | Offre 100 jetons au total (don au club ou cadeau de premium) | 10 jetons | |
| Maître | Inscris 1 Yamb (cinq identiques ; partie à 5 dés) | 10 jetons | |
| Poker | Inscris un poker maximal (quatre six) | 10 jetons | |
| As | Inscris des as maximaux (cinq uns) | 10 jetons | |
| Ancienneté premium | Cumule 3 jours de premium (acheté ou offert) | 10 jetons | |
| Recruteur | Amène 1 joueur actif (invite un ami) | 10 jetons | |
| Classement mensuel - 1re place | Termine un mois 1er d'un classement (n'importe quelle combinaison) | 30 jetons | |
| Classement mensuel - 2e place | Termine un mois 2e d'un classement | 20 jetons | |
| Classement mensuel - 3e place | Termine un mois 3e d'un classement | 10 jetons | |
| Paires du mois | Sois dans la paire gagnante (1re place) du tableau mensuel 2 contre 2 | 30 jetons | |
| Pionnier | Sois parmi les 100 premiers joueurs vérifiés (badge unique, sans niveaux ni jetons) | - |
Les badges s'affichent sur ton profil (statistiques). La récompense de niveau est versée à la connexion, dès que tu passes un niveau.
Paramètres
Les paramètres sont répartis en pages : compte (langue, drapeau du pays, pseudo, mot de passe, e-mail, notifications, suppression du compte) et apparence (avatar, cadre, habillages, effets).
- Tu choisis la langue de l'application dans une liste ; chaque langue est écrite dans sa propre langue.
- Le drapeau du pays accompagne ton nom partout. Il se change gratuitement et autant de fois que tu veux. À côté de tous les pays il y a aussi le drapeau "Monde du Yamb", qui est celui par défaut.
Changer de pseudo
Le pseudo peut être changé, mais cela se paie en jetons et chaque changement suivant coûte plus cher : 100, 200, 400, 1000, puis 1000 de plus à chaque fois. Il doit s'écouler 7 jours entre deux changements. Le nouveau pseudo passe les mêmes contrôles qu'à l'inscription (jusqu'à 16 caractères, disponibilité, décence).
E-mail et mot de passe
- Le changement de mot de passe demande l'ancien. Un changement réussi déconnecte tous les autres appareils, l'appareil courant restant connecté.
- Le changement d'e-mail ne prend pas effet tout de suite : un message avec un lien de confirmation part vers la nouvelle adresse, et seul un clic dessus change l'adresse. Jusque-là l'ancienne reste valable.
- La réinitialisation du mot de passe et un bannissement déconnectent tous les appareils.
Notifications
Se règlent séparément les notifications dans l'application (récompenses, parrainage, club, système) et les groupes d'e-mails (rappels de retour, annonces de tournois, offres promotionnelles). Un groupe désactivé n'est pas envoyé ; tout ce qui touche à ton compte et à sa sécurité arrive toujours.
Page publique
Tes statistiques ont aussi une page publique que tu peux partager en dehors du jeu. Elle montre la même chose que les statistiques dans l'application - jamais l'e-mail, les jetons ni les données personnelles. La case à cocher dans les réglages la désactive ; elle n'existe alors plus pour les visiteurs.
Suppression du compte
La suppression se demande depuis les paramètres. Le compte est verrouillé immédiatement et supprimé au bout de 30 jours - pendant ce délai tu reçois des rappels par e-mail, et toute connexion annule la suppression. Passé le délai, les données personnelles sont effacées définitivement, le pseudo est remplacé par un identifiant, et les parties jouées restent dans les statistiques des adversaires.
Applications et mises à jour
Yamb Arena fonctionne de trois façons, avec le même compte et les mêmes données :
- Application Windows - téléchargée depuis le site, elle se met à jour toute seule au démarrage.
- Application pour téléphone.
- Dans le navigateur - sans installation.
Tu ne peux être connecté qu'à l'une d'elles à la fois.
Fair-play et sécurité
Pour que les classements et les récompenses aient du sens, l'application surveille les abus :
- La vérification "je ne suis pas un robot" - si la façon de jouer paraît automatisée, une courte vérification apparaît au milieu de la partie. Elle prend quelques secondes et n'est montrée qu'au joueur suspect. Une vérification échouée ou ignorée vaut un carton jaune, et trois cartons jaunes valent un bannissement du compte.
- Disparaître d'une partie entraîne une courte pause avant d'en rejoindre une nouvelle (voir Absence et coupure).
- Les pseudos, les noms de clubs et les messages passent par un contrôle automatique des contenus interdits.
- Une partie classée doit avoir un temps par tour, et aucune récompense n'est versée si l'adversaire n'a pas joué sa part de la partie.
Signalements et modération
Peuvent être signalés un joueur, un club et un message précis - par l'entrée "Signaler" du menu correspondant. Le contenu incriminé est envoyé avec le signalement, pour qu'il puisse être vérifié plus tard.
Quand trois joueurs différents signalent le même contenu, il est masqué automatiquement jusqu'à un examen manuel. Le nombre de signalements par joueur est limité à 10 par jour, pour que le mécanisme lui-même ne soit pas détourné.
Contact et assistance
Depuis l'application tu peux envoyer un message à l'auteur (question, suggestion, signalement de bug) - il arrive par e-mail. Au plus 3 messages par jour. On y trouve aussi les coordonnées, un lien vers le site et la version de l'application.