Reglas del Yamb

Qué es el Yamb

El Yamb (Jamb) es un juego de dados para uno o más jugadores. El objetivo es rellenar la hoja anotando los resultados de las tiradas en las casillas, de modo que el total final sea lo más alto posible. Gana el jugador con la mayor puntuación final.

Una partida se compone de turnos: en cada turno el jugador tira los dados (como máximo tres veces) y anota el resultado en una casilla libre de su hoja. La partida termina cuando todos los jugadores han rellenado todas sus columnas.

Dados y tiradas

Hoja y columnas

La hoja tiene 13 filas y tantas columnas como se hayan elegido al crear la partida (combinación de columnas). Cada columna tiene su propia regla sobre el orden de las anotaciones:

Columna Regla de anotación
Descendente (↓) Las casillas se rellenan en orden, desde arriba (los ases) hacia abajo (el yamb).
Libre Cualquier casilla libre, en cualquier orden.
Ascendente (↑) En orden, desde abajo (el yamb) hacia arriba (los ases).
Arriba y abajo (↕) Por ambos lados a la vez: desde arriba hacia el máximo y desde abajo hacia el mínimo.
Desde el medio Del centro hacia los extremos: desde el máximo hacia arriba y desde el mínimo hacia abajo.
Anunciada Solo se anota en la fila que hayas anunciado justo después de la primera tirada (ver Anuncio y dirigida).
Dirigida La abre el anuncio de otro: cuando el jugador anterior anota un anuncio, tú debes anotar esa misma fila en tu columna Dirigida.
Manual Solo se permite anotar desde una tirada en la que se lanzaron todos los dados a la vez (ninguno estaba bloqueado).
Máximos Solo se permite anotar si el resultado es el máximo posible para esa fila (p. ej. los cinco seises en los seises).

Filas y puntuación

Parte superior - números (1 a 6): se anota la suma de los dados con ese número (p. ej. tres cincos = 15). Si la suma de las seis filas de una columna alcanza 60 o más, se obtiene un bono de +30.

Parte central - Máximo y Mínimo: se anota la suma de cinco dados (la mayor posible para el máximo, la menor para el mínimo). Puntos de la parte central = (Máximo - Mínimo) × ases de la misma columna. ¡Por eso los ases valen mucho más de lo que parece!

Parte inferior - combinaciones:

Fila Condición Puntos
Escalera 5 números consecutivos (1-5 o 2-6) 66 en la 1.ª tirada, 56 en la 2.ª, 46 en la 3.ª
Trío 3 dados iguales suma de esos tres + 20
Full 3 iguales + 2 iguales suma de esos cinco + 30
Póker 4 dados iguales suma de esos cuatro + 40
Yamb 5 dados iguales suma de esos cinco + 50

Si no se cumple la condición, se anota 0 (la casilla se "quema").

Resultado final de una columna = parte superior (+ bono) + parte central + parte inferior. Resultado final de la partida = suma de todas las columnas (la columna "Sumas" solo muestra totales y no se juega).

Anuncio y dirigida

Anuncio: si quieres anotar en la columna Anunciada, debes anunciar la fila justo después de la primera tirada. El anuncio lo confirma el servidor y solo entonces aparece en tu pantalla - hasta que llega la confirmación, el botón de tirar espera. Después del anuncio te quedan dos tiradas, pero la anotación irá obligatoriamente a la fila anunciada (salga bien o no).

Dirigida: esta columna depende del anuncio de otro. Cuando el jugador anterior en el orden anota una jugada en su columna Anunciada, se te abre esa misma fila en tu columna Dirigida - tu siguiente anotación allí debe ir exactamente ahí, no se ofrecen otras casillas. Con dos jugadores, el anterior es tu rival; en una partida en solitario eres tú mismo, así que te dirige tu propio anuncio. En parejas hay una excepción (ver 2 contra 2).

La columna Dirigida no se puede elegir sin la columna Anunciada - sin anuncios sus casillas nunca se abrirían y la partida no podría terminarse.

Si la partida se interrumpe (reinicio del servidor, caída de la conexión) mientras dura un turno, el turno comenzado se pierde por completo - el anuncio y los dados. El servidor hace una nueva primera tirada y el turno empieza de cero.

Combinaciones de columnas

Al crear la partida se elige una combinación de columnas, de las sencillas a las completas:

Combinación Columnas Número de columnas
Combinación 1 ↓, Libre, ↑ 3
Combinación 2 + Arriba y abajo 4
Combinación 3 + Desde el medio 5
Combinación 4 + Anunciada 6
Combinación 5 ↓, Libre, ↑, Anunciada, Dirigida, Manual 6
Combinación 6 todas menos Máximos 8
Combinación 7 las 9 columnas 9

Existe además una combinación personalizada - eliges tú mismo las columnas (solo en partidas no clasificatorias).

Más columnas = partida más larga = mayor recompensa (ver Fichas y recompensas en la guía).

Tiempo por turno

El creador de la partida elige el tiempo de un turno (10-120 segundos) o "sin límite". Una partida clasificatoria debe tener tiempo por turno.

Fin de la partida y ganador

Tipos de partida

Por turnos

El Yamb clásico: los jugadores juegan por turnos, uno tras otro. Ves los dados del jugador en turno, en directo. Es el único tipo que permite la columna Dirigida con varios jugadores y el único en el que se juega 2 contra 2.

Juego simultáneo

Todos los jugadores juegan el mismo número de turno a la vez: la siguiente ronda empieza cuando todos han jugado la actual. Cada uno ve solo sus dados; junto a los nombres ves el avance (jugados/total) y a quién se espera.

Cada uno a su ritmo

Todos juegan a su propio ritmo, independientemente unos de otros: nadie espera a nadie. Cada uno ve solo sus dados. El ganador se decide cuando todos terminan.

Partida lenta

Una partida que se juega a lo largo de días: no hay tiempo por turno, sino un plazo para toda la partida (en horas, se fija al crearla). Juegas cuando puedes; estar desconectado es normal y el plazo de regreso no se aplica.

Al vencer el plazo: quien no haya rellenado la hoja pierde, y entre los que sí lo hicieron gana el mejor resultado. Si nadie ha terminado, la partida se anula.

Una partida lenta no puede ser clasificatoria y no entra en ninguna clasificación (tampoco en la Tabla principal). Se juega solo de forma individual. Junto a una partida normal puedes tener una lenta, o hasta tres con premium.

2 contra 2 (parejas)

Juego por equipos: dos equipos de dos jugadores. Se juega siempre por turnos y el orden es una rotación estricta: primer jugador del equipo 1 → segundo jugador del equipo 1 → primer jugador del equipo 2 → segundo jugador del equipo 2.

El equipo tiene una única hoja compartida. Los papeles no cambian durante la partida: el primer jugador siempre propone, el segundo siempre cierra el turno.

Un turno de equipo transcurre así:

  1. El primer jugador recibe la primera tirada del servidor, puede tirar dos veces más y puede anunciar. Cuando pulsa una casilla, ese valor se convierte en propuesta: aparece en la casilla con otro color, pero la columna sigue lógicamente vacía.
  2. El segundo jugador entra en turno solo entonces (con su propia primera tirada y su propio plazo). Puede tirar dos veces más, o ninguna. Elige entre dos opciones:
    • pulsar la casilla marcada = se anota el mejor de los dos valores (en la fila Mínimo es mejor la suma más pequeña),
    • pulsar otra casilla = se anota desde sus dados, y la propuesta se borra como si nunca hubiera existido.
  3. La anotación definitiva va a la hoja del equipo y el turno pasa al equipo rival.

El sentido de jugar en pareja: el primer jugador suele ir a lo seguro. Si su tirada sale bien, el segundo puede arriesgar todo lo que quiera - una tirada peor no le perjudica, porque se anota el mejor de los dos valores. Si el primero tira mal, el segundo lo arregla.

En parejas, un anuncio no obliga a nadie. Ambos miembros pueden anunciar, y el anuncio solo abre una fila de la columna Anunciada para ese turno de equipo. Un anuncio no aprovechado se anula sin consecuencias: por eso la columna Anunciada es bastante más fácil en parejas que en el uno contra uno.

Solo el anuncio que el equipo anota definitivamente abre la Dirigida, y obliga al equipo rival (no al compañero). Mientras un equipo está dirigido, ambos miembros solo pueden anotar en la fila dirigida.

El tiempo: cada jugador tiene su propio plazo, así que un turno de equipo puede durar hasta dos plazos completos, y una ronda entera hasta cuatro. Cuando vence el plazo del segundo jugador, sus dados se bloquean y recibe otros 10 segundos solo para elegir casilla; si no elige, se anota la propuesta tal cual.

El final: la rendición o el abandono de cualquier miembro termina el encuentro - el equipo contrario gana de inmediato y recibe la propuesta de terminar su hoja. Ambos miembros del equipo ganador reciben la recompensa completa, con los mismos umbrales de turnos jugados que en una partida individual. Un resultado de 2 contra 2 tiene su propia clasificación y no entra en la Tabla principal.

Juego en solitario

Una partida para un solo jugador: práctica y récords personales. No da recompensa y no cuenta en las estadísticas de victorias y derrotas. Una partida en solitario es siempre libre (no clasificatoria), y la columna Dirigida funciona en ella gracias a tu propio anuncio.

El Yamb y juegos parecidos en el mundo

La familia de juegos de dados

El Yamb pertenece a la gran familia mundial de juegos del tipo "tira los dados tres veces y anota el resultado en una tabla". La misma idea vive con muchos nombres: Yahtzee (América y gran parte del mundo), Kniffel (Alemania), Yatzy (Escandinavia), Yam's (Francia), Generala (América Latina), Cacho (Bolivia, Perú), Balut y otros. Si conoces cualquiera de ellos, entenderás el Yamb en un par de minutos - y el Yamb es la variante más rica: varias columnas con reglas de orden distintas, las filas Máximo/Mínimo, el anuncio y la dirigida.

Juego Dados Columnas Máx/Mín Anuncio La escalera depende de la tirada
Yamb 5-6 hasta 9 sí sí sí (66/56/46)
Yahtzee / Kniffel 5 1 no no no
Yatzy 5 (Maxi: 6) 1 no no no
Yam's 5 varias a menudo a menudo no
Generala 5 1 no no bono por "servida"
Cacho 5 1 no no bono por "servida"

Yahtzee

El juego más conocido de la familia (EE. UU., todo el mundo).

Kniffel

El nombre alemán de prácticamente el mismo juego que el Yahtzee: la misma hoja, la misma puntuación.

Yatzy

La variante escandinava (Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia), enormemente popular.

Yam's

La variante francesa: el pariente más cercano del Yamb.

Generala

El estándar en América Latina (Argentina, Uruguay, Chile...), a menudo se juega con cubilete.

Cacho

La variante andina (Bolivia, Perú), cercana a la Generala.

Balut

Una variante popular en Dinamarca y entre expatriados del sudeste asiático (nacida como sustituto del póker).

Yacht e historia

Todos estos juegos descienden del viejo juego inglés Yacht (y de juegos de dados de marineros aún más antiguos). El Yahtzee se comercializó en 1956 en EE. UU. y las variantes se ramificaron por el mundo: cada cultura añadió algo propio. El Yamb es el que más ha profundizado: varias columnas con reglas de orden, el cálculo Máx/Mín, el anuncio, la dirigida y la manual lo convierten en la variante más estratégica de la familia. Por eso Yamb Arena es también un buen sitio para quienes juegan al Yahtzee, al Kniffel, al Yatzy, al Yam's o a la Generala: la base es conocida y profundidad no falta.

Uso de la aplicación

Registro e inicio de sesión

Para jugar necesitas una cuenta: un apodo (hasta 16 caracteres), una contraseña y una dirección de correo.

Solo puedes tener la sesión iniciada en un dispositivo. Un nuevo inicio de sesión en la misma cuenta cierra el anterior, que recibe el aviso del motivo.

Crear una partida

El botón de nueva partida abre los ajustes:

Los ajustes que se excluyen entre sí sencillamente no se pueden elegir: los controles quedan bloqueados. Esto es lo que implica cada opción:

Opción Qué implica
Clasificatoria debe tener tiempo por turno; exactamente 2 jugadores (o 2 contra 2)
Selección propia de columnas solo modo libre (esa partida no entra en las clasificaciones)
Columna Dirigida solo tipos de turno alternos (ni "cada uno a su ritmo" ni "simultáneo") y solo junto con la columna Anunciada
Partida lenta sin tiempo por turno, pero con plazo en horas; solo individual; nunca clasificatoria
2 contra 2 exactamente 4 jugadores y siempre por turnos
Solitario un jugador, siempre libre, sin recompensa ni estadísticas
Sin premium como máximo 3 columnas y solo los tres primeros tipos de columna

Todo jugador que entra ve los ajustes; solo el creador puede cambiarlos mientras la partida no empiece. El creador también puede cambiar el orden de los jugadores (la flecha junto al nombre) y borrar la partida antes de comenzar.

Unirse a una partida

En la lista aparecen primero las partidas que esperan jugadores (en negrita) y después las que están en curso; dentro de cada bloque, las más recientes arriba. Al pulsar una partida vas directo a su pantalla, y los botones de allí dicen qué puedes hacer.

Junto a la opción de unirte a una partida de uno contra uno se muestra también el marcador entre vosotros frente a ese rival.

Puedes tener una partida normal activa y, además, una lenta (hasta tres lenta con premium).

Desarrollo de la partida

Ausencia e interrupción

Si pierdes la conexión o pausas en mitad de una partida, los demás ven una cuenta atrás de regreso (3 minutos). Tu plazo de turno se congela entretanto y continúa desde ahí cuando vuelves (siempre recibes al menos 5 segundos).

Si no vuelves a tiempo, cuenta como abandono: la partida termina en derrota para ti (con 2 jugadores el rival gana de inmediato; con más jugadores los demás continúan). Si no queda nadie presente, la partida se anula. Las partidas lentas no tienen plazo de regreso: allí estar desconectado es normal.

Sanciones por abandono:

Rendición y continuación

Puedes rendirte en cualquier momento: gana el rival. La rendición no se penaliza en las estadísticas de partidas abandonadas.

Si la rendición del rival te deja como único jugador y tu hoja no está completa, recibes la propuesta de terminar la hoja:

La recompensa se calcula con las mismas reglas en ambos casos. En 2 contra 2 acepta la propuesta el primer jugador del equipo (el dueño de la hoja del equipo), y el compañero recibe el aviso.

Ver una partida

Puedes seguir en directo una partida ajena en curso: al pulsarla en la lista entras como espectador. Ves todas las hojas y las tiradas, sin poder influir en el juego. Ver una partida no ocupa ni tu sitio ni tu cupo de partida.

En las partidas en las que todos juegan a la vez eliges a quién miras (pulsando una hoja o un jugador en la barra) y los dados siguen siendo suyos hasta que cambies de elección.

Repetición de la partida

Una partida terminada se puede ver como repetición: se reproduce turno a turno, con las tiradas, como si fuera en directo. La repetición se abre desde las clasificaciones (botón ▶ o doble clic en una fila) y desde la lista de duelos directos.

El deslizador "Velocidad de la repetición" va de 15 segundos por turno (izquierda) a toda la partida en 15 segundos (derecha), de modo que las partidas cortas y largas duran lo mismo. La repetición se puede pausar.

Los turnos antiguos, jugados antes de que se registraran las tiradas, muestran solo las anotaciones.

Jugadores, favoritos e invitaciones

La lista de jugadores tiene dos partes: Todos los jugadores y Favoritos. Un favorito es un seguimiento unidireccional: no necesita confirmación de la otra parte.

El punto junto al nombre indica el estado: gris = sin sesión iniciada, verde = libre, naranja = en partida. Junto al nombre aparecen también la bandera del país y la etiqueta del club principal.

Un clic (un toque en el móvil y en el navegador, clic derecho en el ordenador) abre las acciones sobre ese jugador:

Las clasificaciones tienen también el filtro "mis favoritos", para seguir solo a tu círculo.

Chat y mensajes

Un mensaje enviado mientras estabas desconectado te espera en el siguiente inicio de sesión. Junto al campo de escritura hay un botón de emojis, y con una pulsación larga (clic derecho) sobre el mensaje de otro puedes denunciarlo.

Duelos directos

Para cada rival contra el que hayas jugado uno contra uno existe un marcador directo: cuántas victorias tienes tú, cuántas él, y la lista de todos los enfrentamientos. Cada uno de ellos se puede ver como repetición.

El marcador se calcula con todas las partidas terminadas de dos jugadores, clasificatorias y libres. El primer número siempre es el tuyo. Lo ves en el menú del jugador, al unirte a una partida de uno contra uno y en la mesa.

Clasificaciones

Las clasificaciones muestran a los mejores jugadores: solo cuentan las partidas clasificatorias y solo las hojas completamente rellenas.

Tabla principal (Score)

La primera entrada de la lista de combinaciones se llama Tabla principal. No es una combinación, sino un resultado compuesto: de cada una de las siete combinaciones de columnas predefinidas se toma tu mejor resultado y se suman todos.

Ejemplo: un jugador tiene como mejores resultados 380 (Combinación 1), 520 (Combinación 2) y 610 (Combinación 3), y aún no ha jugado las demás. Su Score es 380 + 520 + 610 = 1510. Cada nueva combinación jugada solo puede aumentarlo.

Reglas:

Ese mismo número se llama Tabla principal en las clasificaciones y Score en un club (la columna junto al nombre del miembro). La puntuación de un club es la suma de los Scores de todos sus miembros.

Tareas semanales

Cada semana recibes 5 tareas, una de cada grupo: participación, social, habilidad, amplitud y club. Las tareas son las mismas para todos los jugadores esa semana.

Recompensa de club: si un club tiene al menos 10 miembros y entre todos resuelven el 50 % (y luego el 80 %) de todas sus tareas, entra en la caja del club una recompensa que crece con el número de miembros. Cada umbral se paga una vez por semana. El avance del club y lo que ha resuelto cada uno se ve en la página del club.

Clubes

Un club es una comunidad de jugadores con su nombre, etiqueta, avatar, caja y chat. Fundarlo es gratis. Un jugador normal puede estar en un club, y con premium en tres.

Tu club principal es el primero de tu lista: su etiqueta acompaña a tu apodo en toda la aplicación. El orden de los clubes se cambia con la flecha.

Entrar en un club

Todos los clubes son públicos y aparecen en la búsqueda. Solo se diferencian en cómo se entra:

Una invitación siempre llega: te alcanza aunque no tengas la sesión iniciada y te espera en la pestaña Clubes. Cuando un club está lleno, las solicitudes se borran y no se pueden enviar invitaciones.

Roles en el club

Tres roles: miembro, adjunto y administrador.

Nivel y capacidad

Un club nuevo admite 30 miembros. Cada nivel comprado añade 5 plazas, hasta 100. El nivel se paga desde la caja (no del monedero personal) y se sube a mano, uno a uno.

Caja y donaciones

La caja se llena con donaciones de los miembros (mínimo 10 fichas) y con las recompensas de club por las tareas.

Nombre, etiqueta y aspecto

El nombre del club es único; cambiarlo se paga de la caja y cada cambio siguiente cuesta más. La etiqueta tiene de 2 a 4 caracteres y acompaña a los apodos en todas partes; sus colores los elige el administrador libremente y los cambia gratis. La descripción del club llega hasta 300 caracteres. El avatar del club puede ser uno prediseñado (gratis) o una imagen propia (se paga de la caja).

Chat del club

Cada club tiene su pestaña de chat, que no se puede cerrar. Un mensaje normal es una conversación en directo y no se guarda hacia atrás. El administrador y el adjunto pueden enviar un aviso a todos: espera al miembro aunque no tenga la sesión iniciada.

Clasificación de clubes

La puntuación de un club es la suma de los Scores (Tabla principal) de todos sus miembros. Un miembro cuenta para la tabla mensual solo si estaba en el club antes de comenzar el mes, y al salir sus puntos desaparecen de inmediato. La tabla de clubes no reparte premios en fichas.

Membresía en reposo

Si caduca tu premium mientras estás en varios clubes, las membresías sobrantes pasan a reposo: el club sigue mostrándose en gris, sus puntos no cuentan, pero el chat y los avisos siguen llegando. Permanecen activos el primer club de la lista y aquel en el que seas administrador. Renovar el premium lo restablece todo al instante.

Fichas y recompensas

Las fichas son la moneda de la aplicación.

Cómo se ganan:

En qué se gastan: cuenta premium, regalos de fichas y premium a otros jugadores, donaciones al club, niveles del club, cambio de apodo, avatar propio, aspectos de dados/hoja/efectos y marcos.

Cuenta premium

Una cuenta gratuita juega partidas de hasta 3 columnas, y solo los tres primeros tipos de columna. El premium aporta:

El premium se compra con fichas para 1, 7, 15, 30, 90 o 360 días y se puede prolongar: debajo de la lista de paquetes se indica hasta cuándo duraría si activas el elegido. El premium también se puede regalar a otro jugador.

Cuando el premium caduca no se quita nada por la fuerza: las partidas en curso no se tocan y los clubes sobrantes pasan a reposo.

Invita a un amigo

Cada jugador tiene su código de invitación y un enlace para compartir. Quien se registre con tu código pasa a ser tu invitado y entra enseguida en tus favoritos.

Aspecto: avatar, marcos y skins

Todo lo cosmético está en un mismo sitio, en la sección Aspecto, y se compra allí donde se usa:

La hoja se dibuja con el skin de su dueño y los dados con el del jugador en turno, así que tu elección la ven también los demás. Los efectos de columna son breves celebraciones de las anotaciones logradas (Yamb, Póker...).

Estadísticas

Desde el menú del jugador abres la estadística: quién es el jugador, cuatro cifras principales (partidas jugadas, porcentaje de victorias, puesto en la tabla principal, número de medallas), la barra de victorias y derrotas, los récords personales, breves indicaciones sobre cómo juega, las medidas de acierto (bonus, Yamb, póker, casillas tachadas), las medallas, los clubes y la tabla de todos los tipos de partida que juega.

Los resultados se comparan solo dentro del mismo tipo de partida: misma combinación de columnas, mismo número de dados y mismo formato (1 contra 1 o 2 contra 2). Por eso cada récord aparece junto a su tipo y no como una sola cifra para todo. La estadística es igual para todos: el premium no muestra nada adicional.

También puedes añadir una descripción breve a tu perfil y, desde la grabación de tu partida, marcarla como "la partida de la que estoy orgulloso".

Insignias

Las insignias son medallas por logros. La mayoría crece a lo largo de 10 niveles (bronce → plata → ... → obsidiana), y por cada nuevo nivel alcanzado recibes una recompensa única en fichas (que crece con cada nivel). Aquí se muestra el primer nivel (bronce) de cada insignia: qué aspecto tiene, qué hay que hacer para conseguirla y cuántas fichas da.

Imagen (nivel 1) Insignia Qué hacer para el primer nivel Recompensa
Reto semanal Reto semanal Resuelve las 5 tareas semanales en una misma semana 10 fichas
Campeón Campeón Consigue 1 victoria limpia (contra un jugador real, ni solo ni bot) 10 fichas
Veterano Veterano Juega al menos un turno en 3 días distintos 10 fichas
Coleccionista Coleccionista Desbloquea 1 elemento cosmético (dados, hoja o efecto) 10 fichas
Sociable Sociable Juega contra 3 jugadores reales distintos 10 fichas
Benefactor Benefactor Regala 100 fichas en total (donación al club o regalo de premium) 10 fichas
Maestro Maestro Anota 1 Yamb (cinco iguales; partida con 5 dados) 10 fichas
Póker Póker Anota un póker máximo (cuatro seises) 10 fichas
Ases Ases Anota ases máximos (cinco unos) 10 fichas
Antigüedad premium Antigüedad premium Acumula 3 días de premium (comprado o regalado) 10 fichas
Reclutador Reclutador Trae 1 jugador activo (invita a un amigo) 10 fichas
Clasificación mensual 1.er puesto Clasificación mensual - 1.er puesto Termina un mes como 1.º en alguna clasificación (cualquier combinación) 30 fichas
Clasificación mensual 2.º puesto Clasificación mensual - 2.º puesto Termina un mes como 2.º en alguna clasificación 20 fichas
Clasificación mensual 3.er puesto Clasificación mensual - 3.er puesto Termina un mes como 3.º en alguna clasificación 10 fichas
Parejas del mes Parejas del mes Forma parte de la pareja ganadora (1.er puesto) de la tabla mensual 2 contra 2 30 fichas
Pionero Pionero Sé de los 100 primeros jugadores verificados (insignia única, sin niveles ni fichas) -

Las insignias se muestran en tu perfil (estadísticas). La recompensa por nivel se paga al iniciar sesión, en cuanto alcanzas uno nuevo.

Ajustes

Los ajustes están repartidos en páginas: cuenta (idioma, bandera del país, apodo, contraseña, correo, notificaciones, eliminación de la cuenta) y aspecto (avatar, marco, skins, efectos).

Cambio de apodo

El apodo se puede cambiar, pero se paga con fichas y cada cambio siguiente cuesta más: 100, 200, 400, 1000 y luego 1000 más cada vez. Entre dos cambios deben pasar 7 días. El apodo nuevo pasa los mismos controles que en el registro (hasta 16 caracteres, disponibilidad, decencia).

Correo y contraseña

Notificaciones

Se configuran por separado las notificaciones en la aplicación (recompensas, invitaciones, club, sistema) y los grupos de correo (recordatorios de regreso, anuncios de torneos, ofertas promocionales). Un grupo desactivado no se envía; todo lo relativo a tu cuenta y a su seguridad llega siempre.

Página pública

Tu estadística tiene también una página pública que puedes compartir fuera del juego. Muestra lo mismo que la estadística de la aplicación: nunca el correo, las fichas ni datos personales. La casilla en los ajustes la desactiva; a partir de entonces deja de existir para los visitantes.

Eliminación de la cuenta

La eliminación se solicita desde los ajustes. La cuenta se bloquea al momento y se elimina a los 30 días: durante ese plazo recibes recordatorios por correo, y cualquier inicio de sesión cancela la eliminación. Pasado el plazo, los datos personales se borran definitivamente, el apodo se sustituye por un identificador y las partidas jugadas permanecen en las estadísticas de los rivales.

Aplicaciones y actualización

Yamb Arena funciona de tres formas, con la misma cuenta y los mismos datos:

Solo puedes tener la sesión iniciada en una de ellas a la vez.

Juego limpio y seguridad

Para que las clasificaciones y las recompensas signifiquen algo, la aplicación vigila los abusos:

Denuncias y moderación

Se pueden denunciar un jugador, un club y un mensaje concreto, con la opción "Denunciar" del menú correspondiente. Con la denuncia se envía el contenido en cuestión, para poder revisarlo más tarde.

Cuando tres jugadores distintos denuncian el mismo contenido, este se oculta automáticamente hasta una revisión manual. El número de denuncias por jugador está limitado a 10 diarias, para que tampoco se abuse del propio mecanismo.

Contacto y soporte

Desde la aplicación puedes enviar un mensaje al autor (una pregunta, una sugerencia, un aviso de error) y llega por correo. Como máximo se pueden enviar 3 mensajes al día. Allí están también los datos de contacto, un enlace al sitio web y la versión de la aplicación.