Reglas del Yamb
Qué es el Yamb
El Yamb (Jamb) es un juego de dados para uno o más jugadores. El objetivo es rellenar la hoja anotando los resultados de las tiradas en las casillas, de modo que el total final sea lo más alto posible. Gana el jugador con la mayor puntuación final.
Una partida se compone de turnos: en cada turno el jugador tira los dados (como máximo tres veces) y anota el resultado en una casilla libre de su hoja. La partida termina cuando todos los jugadores han rellenado todas sus columnas.
Dados y tiradas
- Se juega con 5 o 6 dados (se elige al crear la partida; las partidas clasificatorias siempre con 5).
- En cada turno tienes como máximo 3 tiradas.
- La primera tirada la hace siempre el servidor, automáticamente, en cuanto te toca. Los dados te esperan en la mesa incluso si en ese momento no estás en ella - por eso nunca puedes estar en turno sin dados.
- Solo pides tú mismo la segunda y la tercera tirada, con el botón de tirar. El botón indica cuántas tiradas te quedan.
- Antes de cada nueva tirada bloqueas los dados que quieres conservar - solo se tiran los desbloqueados.
- Tras la tercera tirada (o antes, si estás conforme) anotas el resultado en una casilla.
Hoja y columnas
La hoja tiene 13 filas y tantas columnas como se hayan elegido al crear la partida (combinación de columnas). Cada columna tiene su propia regla sobre el orden de las anotaciones:
| Columna | Regla de anotación |
|---|---|
| Descendente (↓) | Las casillas se rellenan en orden, desde arriba (los ases) hacia abajo (el yamb). |
| Libre | Cualquier casilla libre, en cualquier orden. |
| Ascendente (↑) | En orden, desde abajo (el yamb) hacia arriba (los ases). |
| Arriba y abajo (↕) | Por ambos lados a la vez: desde arriba hacia el máximo y desde abajo hacia el mínimo. |
| Desde el medio | Del centro hacia los extremos: desde el máximo hacia arriba y desde el mínimo hacia abajo. |
| Anunciada | Solo se anota en la fila que hayas anunciado justo después de la primera tirada (ver Anuncio y dirigida). |
| Dirigida | La abre el anuncio de otro: cuando el jugador anterior anota un anuncio, tú debes anotar esa misma fila en tu columna Dirigida. |
| Manual | Solo se permite anotar desde una tirada en la que se lanzaron todos los dados a la vez (ninguno estaba bloqueado). |
| Máximos | Solo se permite anotar si el resultado es el máximo posible para esa fila (p. ej. los cinco seises en los seises). |
Filas y puntuación
Parte superior - números (1 a 6): se anota la suma de los dados con ese número (p. ej. tres cincos = 15). Si la suma de las seis filas de una columna alcanza 60 o más, se obtiene un bono de +30.
Parte central - Máximo y Mínimo: se anota la suma de cinco dados (la mayor posible para el máximo, la menor para el mínimo). Puntos de la parte central = (Máximo - Mínimo) × ases de la misma columna. ¡Por eso los ases valen mucho más de lo que parece!
Parte inferior - combinaciones:
| Fila | Condición | Puntos |
|---|---|---|
| Escalera | 5 números consecutivos (1-5 o 2-6) | 66 en la 1.ª tirada, 56 en la 2.ª, 46 en la 3.ª |
| Trío | 3 dados iguales | suma de esos tres + 20 |
| Full | 3 iguales + 2 iguales | suma de esos cinco + 30 |
| Póker | 4 dados iguales | suma de esos cuatro + 40 |
| Yamb | 5 dados iguales | suma de esos cinco + 50 |
Si no se cumple la condición, se anota 0 (la casilla se "quema").
Resultado final de una columna = parte superior (+ bono) + parte central + parte inferior. Resultado final de la partida = suma de todas las columnas (la columna "Sumas" solo muestra totales y no se juega).
Anuncio y dirigida
Anuncio: si quieres anotar en la columna Anunciada, debes anunciar la fila justo después de la primera tirada. El anuncio lo confirma el servidor y solo entonces aparece en tu pantalla - hasta que llega la confirmación, el botón de tirar espera. Después del anuncio te quedan dos tiradas, pero la anotación irá obligatoriamente a la fila anunciada (salga bien o no).
Dirigida: esta columna depende del anuncio de otro. Cuando el jugador anterior en el orden anota una jugada en su columna Anunciada, se te abre esa misma fila en tu columna Dirigida - tu siguiente anotación allí debe ir exactamente ahí, no se ofrecen otras casillas. Con dos jugadores, el anterior es tu rival; en una partida en solitario eres tú mismo, así que te dirige tu propio anuncio. En parejas hay una excepción (ver 2 contra 2).
La columna Dirigida no se puede elegir sin la columna Anunciada - sin anuncios sus casillas nunca se abrirían y la partida no podría terminarse.
Si la partida se interrumpe (reinicio del servidor, caída de la conexión) mientras dura un turno, el turno comenzado se pierde por completo - el anuncio y los dados. El servidor hace una nueva primera tirada y el turno empieza de cero.
Combinaciones de columnas
Al crear la partida se elige una combinación de columnas, de las sencillas a las completas:
| Combinación | Columnas | Número de columnas |
|---|---|---|
| Combinación 1 | ↓, Libre, ↑ | 3 |
| Combinación 2 | + Arriba y abajo | 4 |
| Combinación 3 | + Desde el medio | 5 |
| Combinación 4 | + Anunciada | 6 |
| Combinación 5 | ↓, Libre, ↑, Anunciada, Dirigida, Manual | 6 |
| Combinación 6 | todas menos Máximos | 8 |
| Combinación 7 | las 9 columnas | 9 |
Existe además una combinación personalizada - eliges tú mismo las columnas (solo en partidas no clasificatorias).
Más columnas = partida más larga = mayor recompensa (ver Fichas y recompensas en la guía).
Tiempo por turno
El creador de la partida elige el tiempo de un turno (10-120 segundos) o "sin límite". Una partida clasificatoria debe tener tiempo por turno.
- Junto al nombre del jugador en turno corre una cuenta atrás; los últimos 5 segundos parpadean en rojo.
- Una casilla ya elegida gana al plazo agotado. La anotación se envía al servidor solo cuando pasa el plazo para deshacerla, así que el servidor espera con paciencia en vez de anotar una jugada por ti.
- Si el plazo vence y no has elegido nada, el servidor anota una jugada con los dados que tienes - elige la mejor casilla, no vuelve a tirar y no anota un cero si es posible algo mejor. El anuncio y la dirigida siguen teniendo prioridad, porque obligan.
- Si pierdes la conexión o pausas, el plazo se congela y continúa desde ahí cuando vuelves (siempre recibes al menos 5 segundos, una vez por turno).
- Las partidas sin límite y las partidas lentas no tienen plazo por turno.
Fin de la partida y ganador
- La partida termina cuando todos los jugadores han rellenado todas sus columnas. Gana quien tenga la mayor puntuación final.
- Si un jugador se rinde o abandona, la partida está perdida para él. Con 3-4 jugadores los demás continúan; la partida dura hasta que quede un jugador o se juegue hasta el final.
- Si quedas como único jugador y tu hoja no está llena, recibes la propuesta de terminar la hoja y así registrar un resultado (ver Rendición y continuación en la guía).
- Si el ganador no ha jugado ni una parte mínima de la partida (menos del 50 % de los turnos), la partida se anula: no cuenta para nadie y no hay recompensa.
- Un resultado entra en las clasificaciones solo si la hoja está completamente rellena.
Tipos de partida
Por turnos
El Yamb clásico: los jugadores juegan por turnos, uno tras otro. Ves los dados del jugador en turno, en directo. Es el único tipo que permite la columna Dirigida con varios jugadores y el único en el que se juega 2 contra 2.
Juego simultáneo
Todos los jugadores juegan el mismo número de turno a la vez: la siguiente ronda empieza cuando todos han jugado la actual. Cada uno ve solo sus dados; junto a los nombres ves el avance (jugados/total) y a quién se espera.
Cada uno a su ritmo
Todos juegan a su propio ritmo, independientemente unos de otros: nadie espera a nadie. Cada uno ve solo sus dados. El ganador se decide cuando todos terminan.
Partida lenta
Una partida que se juega a lo largo de días: no hay tiempo por turno, sino un plazo para toda la partida (en horas, se fija al crearla). Juegas cuando puedes; estar desconectado es normal y el plazo de regreso no se aplica.
Al vencer el plazo: quien no haya rellenado la hoja pierde, y entre los que sí lo hicieron gana el mejor resultado. Si nadie ha terminado, la partida se anula.
Una partida lenta no puede ser clasificatoria y no entra en ninguna clasificación (tampoco en la Tabla principal). Se juega solo de forma individual. Junto a una partida normal puedes tener una lenta, o hasta tres con premium.
2 contra 2 (parejas)
Juego por equipos: dos equipos de dos jugadores. Se juega siempre por turnos y el orden es una rotación estricta: primer jugador del equipo 1 → segundo jugador del equipo 1 → primer jugador del equipo 2 → segundo jugador del equipo 2.
El equipo tiene una única hoja compartida. Los papeles no cambian durante la partida: el primer jugador siempre propone, el segundo siempre cierra el turno.
Un turno de equipo transcurre así:
- El primer jugador recibe la primera tirada del servidor, puede tirar dos veces más y puede anunciar. Cuando pulsa una casilla, ese valor se convierte en propuesta: aparece en la casilla con otro color, pero la columna sigue lógicamente vacía.
- El segundo jugador entra en turno solo entonces (con su propia primera tirada y su propio plazo). Puede tirar dos veces más, o ninguna. Elige entre dos opciones:
- pulsar la casilla marcada = se anota el mejor de los dos valores (en la fila Mínimo es mejor la suma más pequeña),
- pulsar otra casilla = se anota desde sus dados, y la propuesta se borra como si nunca hubiera existido.
- La anotación definitiva va a la hoja del equipo y el turno pasa al equipo rival.
El sentido de jugar en pareja: el primer jugador suele ir a lo seguro. Si su tirada sale bien, el segundo puede arriesgar todo lo que quiera - una tirada peor no le perjudica, porque se anota el mejor de los dos valores. Si el primero tira mal, el segundo lo arregla.
En parejas, un anuncio no obliga a nadie. Ambos miembros pueden anunciar, y el anuncio solo abre una fila de la columna Anunciada para ese turno de equipo. Un anuncio no aprovechado se anula sin consecuencias: por eso la columna Anunciada es bastante más fácil en parejas que en el uno contra uno.
Solo el anuncio que el equipo anota definitivamente abre la Dirigida, y obliga al equipo rival (no al compañero). Mientras un equipo está dirigido, ambos miembros solo pueden anotar en la fila dirigida.
El tiempo: cada jugador tiene su propio plazo, así que un turno de equipo puede durar hasta dos plazos completos, y una ronda entera hasta cuatro. Cuando vence el plazo del segundo jugador, sus dados se bloquean y recibe otros 10 segundos solo para elegir casilla; si no elige, se anota la propuesta tal cual.
El final: la rendición o el abandono de cualquier miembro termina el encuentro - el equipo contrario gana de inmediato y recibe la propuesta de terminar su hoja. Ambos miembros del equipo ganador reciben la recompensa completa, con los mismos umbrales de turnos jugados que en una partida individual. Un resultado de 2 contra 2 tiene su propia clasificación y no entra en la Tabla principal.
Juego en solitario
Una partida para un solo jugador: práctica y récords personales. No da recompensa y no cuenta en las estadísticas de victorias y derrotas. Una partida en solitario es siempre libre (no clasificatoria), y la columna Dirigida funciona en ella gracias a tu propio anuncio.
El Yamb y juegos parecidos en el mundo
La familia de juegos de dados
El Yamb pertenece a la gran familia mundial de juegos del tipo "tira los dados tres veces y anota el resultado en una tabla". La misma idea vive con muchos nombres: Yahtzee (América y gran parte del mundo), Kniffel (Alemania), Yatzy (Escandinavia), Yam's (Francia), Generala (América Latina), Cacho (Bolivia, Perú), Balut y otros. Si conoces cualquiera de ellos, entenderás el Yamb en un par de minutos - y el Yamb es la variante más rica: varias columnas con reglas de orden distintas, las filas Máximo/Mínimo, el anuncio y la dirigida.
| Juego | Dados | Columnas | Máx/Mín | Anuncio | La escalera depende de la tirada |
|---|---|---|---|---|---|
| Yamb | 5-6 | hasta 9 | sí | sí | sí (66/56/46) |
| Yahtzee / Kniffel | 5 | 1 | no | no | no |
| Yatzy | 5 (Maxi: 6) | 1 | no | no | no |
| Yam's | 5 | varias | a menudo | a menudo | no |
| Generala | 5 | 1 | no | no | bono por "servida" |
| Cacho | 5 | 1 | no | no | bono por "servida" |
Yahtzee
El juego más conocido de la familia (EE. UU., todo el mundo).
- Igual: 5 dados, 3 tiradas, parte superior 1-6 con bono, full, póker (four of a kind), cinco iguales como combinación máxima.
- Distinto: solo una columna (13 casillas, en cualquier orden, como nuestra Libre); no hay Máximo/Mínimo, ni anuncio, ni dirigida; el bono de la parte superior es 35 (a partir de 63), un Yahtzee vale 50 fijos; hay escaleras pequeñas y grandes con puntos fijos (30/40); el full vale 25 fijos. El Yamb es, en resumen, "Yahtzee con varias hojas a la vez".
Kniffel
El nombre alemán de prácticamente el mismo juego que el Yahtzee: la misma hoja, la misma puntuación.
- Igual/distinto que el Yahtzee (ver arriba). Si juegas al Kniffel, lo nuevo en el Yamb serán las reglas adicionales de columnas, Máx/Mín y el anuncio: justamente lo que hace del Yamb un juego más profundo.
Yatzy
La variante escandinava (Suecia, Noruega, Dinamarca, Finlandia), enormemente popular.
- Igual: 5 dados, 3 tiradas, parte superior con bono (50 a partir de 63), trío ("tretal"), póker, yatzy.
- Distinto: una sola columna; tiene las filas adicionales una pareja y dos parejas; las escaleras y el full se puntúan con la suma de los dados (¡como en el Yamb!), no con puntos fijos como en el Yahtzee; el Maxi Yatzy se juega con 6 dados, como nuestra opción de 6 dados en partidas libres.
Yam's
La variante francesa: el pariente más cercano del Yamb.
- Igual: a menudo se juega en varias columnas (descendente, ascendente, libre) y con anuncio ("annoncé"), conceptos que el Yamb comparte; 5 dados, 3 tiradas.
- Distinto: las filas y los puntos concretos varían de casa en casa; normalmente no hay columna dirigida ni escalera cuyo valor dependa del número de tirada.
Generala
El estándar en América Latina (Argentina, Uruguay, Chile...), a menudo se juega con cubilete.
- Igual: 5 dados, 3 tiradas, números 1-6, escalera, full, póker, generala (5 iguales).
- Distinto: una sola columna; las combinaciones tienen puntos fijos (p. ej. generala 50); su rasgo propio es el bono por una combinación "servida" - obtenida en la primera tirada de todos los dados, muy parecido a nuestra columna Manual; una "generala doble" suele ganar la partida al instante.
Cacho
La variante andina (Bolivia, Perú), cercana a la Generala.
- Igual: 5 dados, 3 tiradas, las mismas combinaciones principales.
- Distinto: una sola columna, puntos fijos; la "dormida" (combinación de la primera tirada) da bono: de nuevo la idea de nuestra columna Manual.
Balut
Una variante popular en Dinamarca y entre expatriados del sudeste asiático (nacida como sustituto del póker).
- Igual: 5 dados, 3 tiradas, una tabla de combinaciones (cincos, seises, escalera, full, póker...).
- Distinto: cada fila se juega cuatro veces; no hay parte superior 1-4; un sistema propio de puntos y apuestas decide el resultado final.
Yacht e historia
Todos estos juegos descienden del viejo juego inglés Yacht (y de juegos de dados de marineros aún más antiguos). El Yahtzee se comercializó en 1956 en EE. UU. y las variantes se ramificaron por el mundo: cada cultura añadió algo propio. El Yamb es el que más ha profundizado: varias columnas con reglas de orden, el cálculo Máx/Mín, el anuncio, la dirigida y la manual lo convierten en la variante más estratégica de la familia. Por eso Yamb Arena es también un buen sitio para quienes juegan al Yahtzee, al Kniffel, al Yatzy, al Yam's o a la Generala: la base es conocida y profundidad no falta.
Uso de la aplicación
Registro e inicio de sesión
Para jugar necesitas una cuenta: un apodo (hasta 16 caracteres), una contraseña y una dirección de correo.
- Tras el registro llega un correo de verificación. Hasta que pulses el enlace, no podrás iniciar sesión. El enlace vale 7 días; si caduca, pide uno nuevo desde la aplicación.
- Si el correo no llega, revisa la carpeta Correo no deseado / Spam.
- Una cuenta que nunca se verifica se elimina a los 30 días: el apodo y el correo quedan libres.
- Contraseña olvidada: el restablecimiento envía un enlace al correo (vale 2 horas). La contraseña nunca se envía en el texto del mensaje.
- Los apodos que incumplen las normas de decencia se rechazan automáticamente.
Solo puedes tener la sesión iniciada en un dispositivo. Un nuevo inicio de sesión en la misma cuenta cierra el anterior, que recibe el aviso del motivo.
Crear una partida
El botón de nueva partida abre los ajustes:
- Número de jugadores (2-4), la casilla Juego en solitario para una partida individual, o el tipo 2 contra 2 para jugar en parejas.
- Tipo de turno: por turnos, simultáneo, cada uno a su ritmo o lenta (ver Tipos de partida en las reglas).
- Combinación de columnas - cuántas y cuáles se juegan, o tu propia selección.
- Número de dados (5 o 6; en clasificatoria siempre 5).
- Clasificación: una partida clasificatoria entra en las clasificaciones; una libre no (y da la mitad de la recompensa).
- Tiempo por turno o "sin límite"; en las partidas lentas, en su lugar, un plazo de finalización en horas.
Los ajustes que se excluyen entre sí sencillamente no se pueden elegir: los controles quedan bloqueados. Esto es lo que implica cada opción:
| Opción | Qué implica |
|---|---|
| Clasificatoria | debe tener tiempo por turno; exactamente 2 jugadores (o 2 contra 2) |
| Selección propia de columnas | solo modo libre (esa partida no entra en las clasificaciones) |
| Columna Dirigida | solo tipos de turno alternos (ni "cada uno a su ritmo" ni "simultáneo") y solo junto con la columna Anunciada |
| Partida lenta | sin tiempo por turno, pero con plazo en horas; solo individual; nunca clasificatoria |
| 2 contra 2 | exactamente 4 jugadores y siempre por turnos |
| Solitario | un jugador, siempre libre, sin recompensa ni estadísticas |
| Sin premium | como máximo 3 columnas y solo los tres primeros tipos de columna |
Todo jugador que entra ve los ajustes; solo el creador puede cambiarlos mientras la partida no empiece. El creador también puede cambiar el orden de los jugadores (la flecha junto al nombre) y borrar la partida antes de comenzar.
Unirse a una partida
En la lista aparecen primero las partidas que esperan jugadores (en negrita) y después las que están en curso; dentro de cada bloque, las más recientes arriba. Al pulsar una partida vas directo a su pantalla, y los botones de allí dicen qué puedes hacer.
Junto a la opción de unirte a una partida de uno contra uno se muestra también el marcador entre vosotros frente a ese rival.
Puedes tener una partida normal activa y, además, una lenta (hasta tres lenta con premium).
Desarrollo de la partida
- Encima de los dados se indica a quién le toca; junto a ese nombre corre la cuenta atrás del turno.
- La primera tirada te llega sola: el servidor la hace en cuanto te toca. Tú solo pides la segunda y la tercera.
- Ves los dados del jugador en turno en directo (por turnos y en 2 contra 2). En los tipos en los que todos juegan a la vez, cada uno ve solo los suyos.
- Después de anotar en una casilla tienes unos segundos para deshacer la anotación: la casilla queda marcada y al pulsarla se retira la jugada (mientras el color "se agota").
- La pantalla de partida incluye también un chat con los demás jugadores.
- La barra superior avisa cuando no hay conexión con el servidor; en cuanto vuelve, el estado de la partida se restablece solo.
Ausencia e interrupción
Si pierdes la conexión o pausas en mitad de una partida, los demás ven una cuenta atrás de regreso (3 minutos). Tu plazo de turno se congela entretanto y continúa desde ahí cuando vuelves (siempre recibes al menos 5 segundos).
Si no vuelves a tiempo, cuenta como abandono: la partida termina en derrota para ti (con 2 jugadores el rival gana de inmediato; con más jugadores los demás continúan). Si no queda nadie presente, la partida se anula. Las partidas lentas no tienen plazo de regreso: allí estar desconectado es normal.
Sanciones por abandono:
- Abandonar sin haber jugado ningún turno no se sanciona.
- Abandonar tras al menos un turno se anota en las estadísticas como partida abandonada.
- Desaparecer de una partida conlleva además una breve pausa antes de entrar en otra (5, 15, 30 y luego 60 minutos, según cuántas veces hayas desaparecido el mismo día; al día siguiente la cuenta vuelve a empezar). Una rendición correcta y salir de una partida que todavía espera jugadores no conllevan pausa.
Rendición y continuación
Puedes rendirte en cualquier momento: gana el rival. La rendición no se penaliza en las estadísticas de partidas abandonadas.
Si la rendición del rival te deja como único jugador y tu hoja no está completa, recibes la propuesta de terminar la hoja:
- Sí: sigues jugando solo, sin plazo por turno, hasta completar la hoja; el resultado se registra y puede entrar en las clasificaciones.
- No: la partida termina de inmediato con tu victoria, pero sin resultado registrado.
La recompensa se calcula con las mismas reglas en ambos casos. En 2 contra 2 acepta la propuesta el primer jugador del equipo (el dueño de la hoja del equipo), y el compañero recibe el aviso.
Ver una partida
Puedes seguir en directo una partida ajena en curso: al pulsarla en la lista entras como espectador. Ves todas las hojas y las tiradas, sin poder influir en el juego. Ver una partida no ocupa ni tu sitio ni tu cupo de partida.
En las partidas en las que todos juegan a la vez eliges a quién miras (pulsando una hoja o un jugador en la barra) y los dados siguen siendo suyos hasta que cambies de elección.
Repetición de la partida
Una partida terminada se puede ver como repetición: se reproduce turno a turno, con las tiradas, como si fuera en directo. La repetición se abre desde las clasificaciones (botón ▶ o doble clic en una fila) y desde la lista de duelos directos.
El deslizador "Velocidad de la repetición" va de 15 segundos por turno (izquierda) a toda la partida en 15 segundos (derecha), de modo que las partidas cortas y largas duran lo mismo. La repetición se puede pausar.
Los turnos antiguos, jugados antes de que se registraran las tiradas, muestran solo las anotaciones.
Jugadores, favoritos e invitaciones
La lista de jugadores tiene dos partes: Todos los jugadores y Favoritos. Un favorito es un seguimiento unidireccional: no necesita confirmación de la otra parte.
El punto junto al nombre indica el estado: gris = sin sesión iniciada, verde = libre, naranja = en partida. Junto al nombre aparecen también la bandera del país y la etiqueta del club principal.
Un clic (un toque en el móvil y en el navegador, clic derecho en el ordenador) abre las acciones sobre ese jugador:
- enviar un mensaje privado,
- invitar a una partida: la invitación llega como pregunta Sí/No; puede haber una invitación pendiente, y una invitación rechazada no se repite para la misma partida,
- estadísticas y duelos directos,
- añadir/quitar de favoritos,
- regalar fichas o regalar premium,
- denunciar al jugador.
Las clasificaciones tienen también el filtro "mis favoritos", para seguir solo a tu círculo.
Chat y mensajes
- Chat general: lo ven todos los jugadores conectados.
- Conversación privada: se abre desde el menú de un jugador. El historial se guarda y se restaura en cada inicio de sesión, hasta que cierres tú esa conversación; el cierre vale solo para ti.
- Chat del club: una pestaña por club (ver Clubes).
- Chat de la partida: visible para participantes y espectadores.
Un mensaje enviado mientras estabas desconectado te espera en el siguiente inicio de sesión. Junto al campo de escritura hay un botón de emojis, y con una pulsación larga (clic derecho) sobre el mensaje de otro puedes denunciarlo.
Duelos directos
Para cada rival contra el que hayas jugado uno contra uno existe un marcador directo: cuántas victorias tienes tú, cuántas él, y la lista de todos los enfrentamientos. Cada uno de ellos se puede ver como repetición.
El marcador se calcula con todas las partidas terminadas de dos jugadores, clasificatorias y libres. El primer número siempre es el tuyo. Lo ves en el menú del jugador, al unirte a una partida de uno contra uno y en la mesa.
Clasificaciones
Las clasificaciones muestran a los mejores jugadores: solo cuentan las partidas clasificatorias y solo las hojas completamente rellenas.
- Tipo de clasificación: todos los jugadores / mis favoritos / clubes.
- Filtros: número de jugadores (2 jugadores o 2 contra 2), combinación de columnas y periodo (global / mes en curso / semana en curso, en hora UTC).
- Tabla izquierda - Mejor resultado: orden por el mejor resultado individual (una fila por jugador, por pareja en 2 contra 2).
- Tabla derecha - Suma de los mejores: orden por la suma de varios de los mejores resultados del periodo; premia la calidad y la constancia.
- Debajo de la tabla aparece también tu posición si no estás arriba.
- Una tabla marcada con 🏆 es con premio: la columna Recompensa indica cuántas fichas da cada puesto. Las recompensas se reparten automáticamente al terminar el periodo.
- El botón ▶ (o un doble clic en una fila de "Mejor resultado") lanza la repetición de esa partida.
Tabla principal (Score)
La primera entrada de la lista de combinaciones se llama Tabla principal. No es una combinación, sino un resultado compuesto: de cada una de las siete combinaciones de columnas predefinidas se toma tu mejor resultado y se suman todos.
Ejemplo: un jugador tiene como mejores resultados 380 (Combinación 1), 520 (Combinación 2) y 610 (Combinación 3), y aún no ha jugado las demás. Su Score es 380 + 520 + 610 = 1510. Cada nueva combinación jugada solo puede aumentarlo.
Reglas:
- cuentan solo las partidas clasificatorias de dos jugadores,
- la selección propia de columnas y las partidas 2 contra 2 no entran,
- el compuesto premia la amplitud: quien juega una sola combinación difícilmente alcanza a quien las juega todas.
Ese mismo número se llama Tabla principal en las clasificaciones y Score en un club (la columna junto al nombre del miembro). La puntuación de un club es la suma de los Scores de todos sus miembros.
Tareas semanales
Cada semana recibes 5 tareas, una de cada grupo: participación, social, habilidad, amplitud y club. Las tareas son las mismas para todos los jugadores esa semana.
- El avance se mide solo mientras juegas; la recompensa la recoges a mano en la pestaña Tareas.
- La recompensa depende del grupo: 5, 10, 15, 20 y 15 fichas.
- Al completar las cinco llegan un bono de 10 fichas y la insignia Reto semanal.
- La semana sigue el calendario ISO en hora UTC; en la pestaña hay una cuenta atrás hasta su final.
- Los jugadores nuevos no reciben tareas que exijan premium durante sus tres primeras semanas.
- Las partidas en solitario, contra bots y contra cuentas del sistema no cuentan.
Recompensa de club: si un club tiene al menos 10 miembros y entre todos resuelven el 50 % (y luego el 80 %) de todas sus tareas, entra en la caja del club una recompensa que crece con el número de miembros. Cada umbral se paga una vez por semana. El avance del club y lo que ha resuelto cada uno se ve en la página del club.
Clubes
Un club es una comunidad de jugadores con su nombre, etiqueta, avatar, caja y chat. Fundarlo es gratis. Un jugador normal puede estar en un club, y con premium en tres.
Tu club principal es el primero de tu lista: su etiqueta acompaña a tu apodo en toda la aplicación. El orden de los clubes se cambia con la flecha.
Entrar en un club
Todos los clubes son públicos y aparecen en la búsqueda. Solo se diferencian en cómo se entra:
- libre: entras de inmediato,
- con aprobación: envías una solicitud con un mensaje breve y esperas a un administrador o a un adjunto.
Una invitación siempre llega: te alcanza aunque no tengas la sesión iniciada y te espera en la pestaña Clubes. Cuando un club está lleno, las solicitudes se borran y no se pueden enviar invitaciones.
Roles en el club
Tres roles: miembro, adjunto y administrador.
- El número de adjuntos crece con el club: el primero siempre está permitido, y luego uno más por cada 20 miembros.
- El adjunto acepta y rechaza solicitudes, invita y expulsa a miembros normales y sube el nivel del club.
- El administrador puede todo, incluido nombrar y destituir adjuntos, cambiar el nombre y cerrar el club.
- El administrador no puede abandonar el club mientras lo sea: primero debe traspasar el rol.
- Un jugador puede ser administrador de como máximo un club.
Nivel y capacidad
Un club nuevo admite 30 miembros. Cada nivel comprado añade 5 plazas, hasta 100. El nivel se paga desde la caja (no del monedero personal) y se sube a mano, uno a uno.
Caja y donaciones
La caja se llena con donaciones de los miembros (mínimo 10 fichas) y con las recompensas de club por las tareas.
- Una donación es de ida: no se devuelve, ni al salir del club ni al cerrarlo.
- De la caja se pagan los niveles, el cambio de nombre y el avatar propio del club.
- La lista de los mayores donantes y el historial de cambios los ven solo los miembros.
Nombre, etiqueta y aspecto
El nombre del club es único; cambiarlo se paga de la caja y cada cambio siguiente cuesta más. La etiqueta tiene de 2 a 4 caracteres y acompaña a los apodos en todas partes; sus colores los elige el administrador libremente y los cambia gratis. La descripción del club llega hasta 300 caracteres. El avatar del club puede ser uno prediseñado (gratis) o una imagen propia (se paga de la caja).
Chat del club
Cada club tiene su pestaña de chat, que no se puede cerrar. Un mensaje normal es una conversación en directo y no se guarda hacia atrás. El administrador y el adjunto pueden enviar un aviso a todos: espera al miembro aunque no tenga la sesión iniciada.
Clasificación de clubes
La puntuación de un club es la suma de los Scores (Tabla principal) de todos sus miembros. Un miembro cuenta para la tabla mensual solo si estaba en el club antes de comenzar el mes, y al salir sus puntos desaparecen de inmediato. La tabla de clubes no reparte premios en fichas.
Membresía en reposo
Si caduca tu premium mientras estás en varios clubes, las membresías sobrantes pasan a reposo: el club sigue mostrándose en gris, sus puntos no cuentan, pero el chat y los avisos siguen llegando. Permanecen activos el primer club de la lista y aquel en el que seas administrador. Renovar el premium lo restablece todo al instante.
Fichas y recompensas
Las fichas son la moneda de la aplicación.
Cómo se ganan:
- Ganar una partida: la recompensa depende del número de columnas y del tipo de partida (una clasificatoria da el doble que una libre). Un rival que ha jugado demasiados pocos turnos no cuenta para la recompensa; las partidas en solitario no dan nada.
- Clasificaciones: las tablas con premio reparten fichas entre los mejores al final del mes o de la semana.
- Tareas semanales y su bono.
- Invitar amigos (ver Invita a un amigo).
- Paquetes de regalo y promociones: aparecen los primeros en la oferta, gratis o a precio promocional.
- Compra con dinero real, mediante una página de pago segura.
En qué se gastan: cuenta premium, regalos de fichas y premium a otros jugadores, donaciones al club, niveles del club, cambio de apodo, avatar propio, aspectos de dados/hoja/efectos y marcos.
Cuenta premium
Una cuenta gratuita juega partidas de hasta 3 columnas, y solo los tres primeros tipos de columna. El premium aporta:
- todas las combinaciones de columnas (hasta las 9),
- hasta 3 clubes en lugar de uno,
- hasta 3 partidas lentas en lugar de una,
- acceso completo a las estadísticas de los demás.
El premium se compra con fichas para 1, 7, 15, 30, 90 o 360 días y se puede prolongar: debajo de la lista de paquetes se indica hasta cuándo duraría si activas el elegido. El premium también se puede regalar a otro jugador.
Cuando el premium caduca no se quita nada por la fuerza: las partidas en curso no se tocan y los clubes sobrantes pasan a reposo.
Invita a un amigo
Cada jugador tiene su código de invitación y un enlace para compartir. Quien se registre con tu código pasa a ser tu invitado y entra enseguida en tus favoritos.
- Cuando el invitado verifica su correo, recibes 25 fichas.
- Cuando juega su primera partida clasificatoria, la invitación se activa y eliges el esquema de recompensa (tienes 7 días para elegir; después se aplica el predeterminado):
- 4 semanas de 50 fichas (hasta 200 en total), o
- 52 semanas de 25 fichas (hasta 1300 en total).
- La recompensa se paga por cada semana en la que el invitado juegue una partida clasificatoria válida. Para que valga, en la partida debe haber al menos un jugador que no sea ni quien invita ni el invitado (las partidas entre vosotros no cuentan) y no puede ser contra un bot.
Aspecto: avatar, marcos y skins
Todo lo cosmético está en un mismo sitio, en la sección Aspecto, y se compra allí donde se usa:
- Avatar: las imágenes prediseñadas son gratis; tu propia imagen cuesta 500 fichas y se activa al instante.
- Marco del avatar: unos pocos son gratis, los demás se compran (para siempre o por 30 días).
- Skin de dados (60 fichas / 30 días), skin de la hoja (90 / 30 días), efectos de columna (120 / 30 días).
La hoja se dibuja con el skin de su dueño y los dados con el del jugador en turno, así que tu elección la ven también los demás. Los efectos de columna son breves celebraciones de las anotaciones logradas (Yamb, Póker...).
Estadísticas
Desde el menú del jugador abres la estadística: quién es el jugador, cuatro cifras principales (partidas jugadas, porcentaje de victorias, puesto en la tabla principal, número de medallas), la barra de victorias y derrotas, los récords personales, breves indicaciones sobre cómo juega, las medidas de acierto (bonus, Yamb, póker, casillas tachadas), las medallas, los clubes y la tabla de todos los tipos de partida que juega.
Los resultados se comparan solo dentro del mismo tipo de partida: misma combinación de columnas, mismo número de dados y mismo formato (1 contra 1 o 2 contra 2). Por eso cada récord aparece junto a su tipo y no como una sola cifra para todo. La estadística es igual para todos: el premium no muestra nada adicional.
También puedes añadir una descripción breve a tu perfil y, desde la grabación de tu partida, marcarla como "la partida de la que estoy orgulloso".
Insignias
Las insignias son medallas por logros. La mayoría crece a lo largo de 10 niveles (bronce → plata → ... → obsidiana), y por cada nuevo nivel alcanzado recibes una recompensa única en fichas (que crece con cada nivel). Aquí se muestra el primer nivel (bronce) de cada insignia: qué aspecto tiene, qué hay que hacer para conseguirla y cuántas fichas da.
| Imagen (nivel 1) | Insignia | Qué hacer para el primer nivel | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Reto semanal | Resuelve las 5 tareas semanales en una misma semana | 10 fichas | |
| Campeón | Consigue 1 victoria limpia (contra un jugador real, ni solo ni bot) | 10 fichas | |
| Veterano | Juega al menos un turno en 3 días distintos | 10 fichas | |
| Coleccionista | Desbloquea 1 elemento cosmético (dados, hoja o efecto) | 10 fichas | |
| Sociable | Juega contra 3 jugadores reales distintos | 10 fichas | |
| Benefactor | Regala 100 fichas en total (donación al club o regalo de premium) | 10 fichas | |
| Maestro | Anota 1 Yamb (cinco iguales; partida con 5 dados) | 10 fichas | |
| Póker | Anota un póker máximo (cuatro seises) | 10 fichas | |
| Ases | Anota ases máximos (cinco unos) | 10 fichas | |
| Antigüedad premium | Acumula 3 días de premium (comprado o regalado) | 10 fichas | |
| Reclutador | Trae 1 jugador activo (invita a un amigo) | 10 fichas | |
| Clasificación mensual - 1.er puesto | Termina un mes como 1.º en alguna clasificación (cualquier combinación) | 30 fichas | |
| Clasificación mensual - 2.º puesto | Termina un mes como 2.º en alguna clasificación | 20 fichas | |
| Clasificación mensual - 3.er puesto | Termina un mes como 3.º en alguna clasificación | 10 fichas | |
| Parejas del mes | Forma parte de la pareja ganadora (1.er puesto) de la tabla mensual 2 contra 2 | 30 fichas | |
| Pionero | Sé de los 100 primeros jugadores verificados (insignia única, sin niveles ni fichas) | - |
Las insignias se muestran en tu perfil (estadísticas). La recompensa por nivel se paga al iniciar sesión, en cuanto alcanzas uno nuevo.
Ajustes
Los ajustes están repartidos en páginas: cuenta (idioma, bandera del país, apodo, contraseña, correo, notificaciones, eliminación de la cuenta) y aspecto (avatar, marco, skins, efectos).
- El idioma de la aplicación se elige de una lista; cada idioma está escrito en sí mismo.
- La bandera del país acompaña a tu nombre en todas partes. Se cambia gratis y tantas veces como quieras. Junto a todos los países existe también la bandera "Mundo del Yamb", que es la predeterminada.
Cambio de apodo
El apodo se puede cambiar, pero se paga con fichas y cada cambio siguiente cuesta más: 100, 200, 400, 1000 y luego 1000 más cada vez. Entre dos cambios deben pasar 7 días. El apodo nuevo pasa los mismos controles que en el registro (hasta 16 caracteres, disponibilidad, decencia).
Correo y contraseña
- El cambio de contraseña exige la anterior. Un cambio correcto cierra la sesión en todos los demás dispositivos; el actual permanece conectado.
- El cambio de correo no se aplica de inmediato: a la nueva dirección llega un mensaje con un enlace de confirmación y solo al pulsarlo cambia la dirección. Hasta entonces sigue valiendo la anterior.
- El restablecimiento de contraseña y un bloqueo cierran la sesión en todos los dispositivos.
Notificaciones
Se configuran por separado las notificaciones en la aplicación (recompensas, invitaciones, club, sistema) y los grupos de correo (recordatorios de regreso, anuncios de torneos, ofertas promocionales). Un grupo desactivado no se envía; todo lo relativo a tu cuenta y a su seguridad llega siempre.
Página pública
Tu estadística tiene también una página pública que puedes compartir fuera del juego. Muestra lo mismo que la estadística de la aplicación: nunca el correo, las fichas ni datos personales. La casilla en los ajustes la desactiva; a partir de entonces deja de existir para los visitantes.
Eliminación de la cuenta
La eliminación se solicita desde los ajustes. La cuenta se bloquea al momento y se elimina a los 30 días: durante ese plazo recibes recordatorios por correo, y cualquier inicio de sesión cancela la eliminación. Pasado el plazo, los datos personales se borran definitivamente, el apodo se sustituye por un identificador y las partidas jugadas permanecen en las estadísticas de los rivales.
Aplicaciones y actualización
Yamb Arena funciona de tres formas, con la misma cuenta y los mismos datos:
- Aplicación de escritorio para Windows: se descarga del sitio y se actualiza sola al iniciarse.
- Aplicación para el móvil.
- En el navegador, sin instalación.
Solo puedes tener la sesión iniciada en una de ellas a la vez.
Juego limpio y seguridad
Para que las clasificaciones y las recompensas signifiquen algo, la aplicación vigila los abusos:
- La verificación "no soy un bot": si el patrón de juego parece automatizado, en mitad de la partida aparece una comprobación breve. Se resuelve en unos segundos y se muestra solo al jugador sospechoso. Una comprobación fallida o ignorada supone una tarjeta amarilla, y tres tarjetas amarillas significan el bloqueo de la cuenta.
- Desaparecer de una partida conlleva una breve pausa antes de entrar en otra (ver Ausencia e interrupción).
- Los apodos, los nombres de clubes y los mensajes pasan por una comprobación automática de contenidos prohibidos.
- Una partida clasificatoria debe tener tiempo por turno, y no se paga recompensa cuando el rival no ha jugado su parte de la partida.
Denuncias y moderación
Se pueden denunciar un jugador, un club y un mensaje concreto, con la opción "Denunciar" del menú correspondiente. Con la denuncia se envía el contenido en cuestión, para poder revisarlo más tarde.
Cuando tres jugadores distintos denuncian el mismo contenido, este se oculta automáticamente hasta una revisión manual. El número de denuncias por jugador está limitado a 10 diarias, para que tampoco se abuse del propio mecanismo.
Contacto y soporte
Desde la aplicación puedes enviar un mensaje al autor (una pregunta, una sugerencia, un aviso de error) y llega por correo. Como máximo se pueden enviar 3 mensajes al día. Allí están también los datos de contacto, un enlace al sitio web y la versión de la aplicación.